Nervų tampymo reikšmė ir kontrolė

Paklausyk, ką papasakosiu šįkart! Dar mokykloj mokė, kad knygose būna įžanga, dėstymas, kulminacija ir pabaiga. Tas pats spektakliuose ir filmuose. O taip pat ir progresinių žaidimų(1) siužetuose. Ir štai prieš kelias dienas perskaičiau Mike Lopez, dirbusio Electronic Arts bei THQ kompanijose, straipsniuką, atskleidžiantį dar vieną kūrinių struktūros aspektą. Jis nubrėžia kelią, kuriuo sekant galima sukurt tokius žaidimus, kurie bus įdomūs iki paskutinio boso.

Besikaitaliojantis įtampos kilimas labiau sudomina, negu tolygus

Man nepatinka dauguma lietuviškų ir skandinaviškų filmų, nes istorija juose vystosi labai plokščiai. Geras kūrinys turi po truputį vis kelti intensyvumą. Jei tai siaubo filmas, tai pamažėle turėtų būti vis baisiau. Jei tai komedija, tuomet – vis juokingiau. Kūrinio patyrėjas – žiūrovas, klausytojas, skaitytojas ar žaidėjas – turi būti pratinamas prie įspūdžio, kurį jam kūrinys padarys pabaigoje. Atrodytų idealu, jei įtampa kiltų tiesia linija aukštyn. Tačiau iš vienos pusės, sunku išlaikyti tokį neblėstatį kilimą, o iš kitos – reikia kontrastų. Taigi sėkmingo kūrinio intensyvumas turėtų kilti banguodamas.

Geras intensyvumo valdymas

Dažnai būna sunku pradėti skaityti naują grožinę knygą, nes pradžioje nebūna nieko užkabinančio. Iš Dano Brauno bestselerių, populiarių serialų kaip „Dingę“ ar „Kalėjimo bėgliai“(2), bei topinių filmų kaip kad „Kovos klubas“ ar „Tamsos riteris“, galime pasimokyti, kad pradžioje turi būti kas nors intriguojančio, paskui istorija pasakojama vis paerzinant ir keliant susidomėjimą iki pat kulminacijos, o galiausiai – atpalaiduojanti pabaiga.

Geriausias intensyvumo valdymas

Į intensyvumo grafiką turėtų būti atsižvelgta dar prieš rašant scenarijų. Idealus variantas, kai įtampos bangavimo žingsniai į galą vis mažėja, leidžiama vis rečiau atsikvėpti. Žaidimuose intensyvumas gali būti kontroliuojamas, reguliuojant sudėtingumą (priešų skaičių ar kliūčių kiekį) bei per video intarpus. O realiai, tą patį šabloną galima pritaikyti, pasakojant nuotykį, siaubo istoriją ar ilgesnį anekdotą, bloginant, darant pranešimus, organizuojant vakarėlį ar TV šou ir netgi dar kai kur. ;)



(1) Video žaidimai būna progresiniai (angl. progression) arba augimo (angl. emergence). Progresiniuose žaidimuose žaidėjas įveikinėja lygius arba misijas, kuriuos jam pateikė žaidimo kūrėjas. Beveik visada žaidžiamumas būna apgaubtas kokiu nors scenarijum. Augimo žaidimuose žaidėjas siekia rekordų, rinkdamas daugiau taškų, savybių, magijų ar kt. Dažnai abi šios kategorijos būna pamaišytos.
(2) Įdomus faktas: TV serialai būna sukonstruoti taip, kad intensyvumo maksimuose būtų reklaminės pauzės – žiūrovas iš susidomėjimo priverstas laukti reklamos pabaigos, kad nepražiopsotų kažko svarbaus.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>