Žiniatinklio žaidimų kryptis

Pastaruoju metu Gamasutra publikavo nemažai straipsnių apie nepriklausomų kūrėjų bei internetinius žaidimus ir jų pasiekiamumą. Pasižymiu ateičiai su komentarais iš mano varpinės (nuo žodžio „varpas“).

Dažniausiai nepriklausomi žaidimai būna neįpareigojantys (angl. casual) ir mažabiužetiniai. Juos žaidžia

  • užkietėję (angl. hardcore) žaidėjai pertraukose tarp didelių žaidimų sesijų (pvz., Artojas, Originalas),
  • neįsipareigoję žaidėjai (pvz., vienastoks),
  • buvę užkietėję žaidėjai, dabar panirę į studijas, karjerą ar šeimą ir žaidimams nebeturintys tiek daug laiko (tarkim, Kukas),
  • na ir žaidimų industrijos profesionalai bei akademiniai žaidėjai (prie tokių prisiskirčiau pats).

Didžioji dalis neįpareigojančių žaidimų būna orientuoti į visą šeimą. Tačiau atlikus tyrimą, paaiškėjo, kad yra daug dalykų, į kuriuos turėtų būti kreipiama daugiau dėmesio, kad žaidimai būtų patrauklūs ir mamai, ir tėčiui, ir mažajai Marytei.

Greitas žaidimo paleidimas – jokių priverstinių krovimosi scenų, nustatymų ar intro filmukų. Privalomos vinjetės ar intarpai tikrai nervina. Tą prisimenu tiek iš Prince of Persia Warrior Within, tiek iš kitų žaidimų, ir iš kai kurių serialų bei TV laidų. Turinys turi būti greitai pasiekiamas. Internauto patogumui Google jau pateikia nuorodas tiesiai į turinį, praleidžiant pristatomuosius Flash filmukus. Mano manymu, norint priversti lankytoją savanoriškai peržiūrėti vinjetę, geriausia praktika būtų sekti Simsonų ir Futuramos pėdomis – kiekviena vinjetė turėtų vis savaip varijuoti, nes tai sukelia susidomėjimą, kas bus šįkart.

Automatinis išsaugojimas bent tam tikruose taškuose. Žaidimai prieš dešimtmetį prie TV konsolių buvo daug sunkesni, nes juose nebuvo galimybės išsaugoti. Na taip, buvo kodai, pagal kuriuos galėdavai žaisti nuo to paties lygio, bet pavyzdžiui be jau surinktų taškų. Kompiuteriniai žaidimai dažnai būdavo išsaugojami tik perėjus lygį. Nemažai kildavo neapykantos, kai po penkiolikos minučių progreso, kažkur prieš lygio galą padarydavai klaidą ir tekdavo pradėt viską iš naujo, ypač kai žaidimas linijinis ir negali alternatyviai pasirinkt kitos misijos ar lygio.

Vaikams pritaikyti mažesni valdymo pultai. Turėjau prieš kelis mėnesius pasiskolinęs XBOX valdymo pultelį. Susidiegus atitinkamas tvarkykles, juo galima žaist ir per PC. Pasinagrinėjau, kokia situacija su valdymo pultais naršyklių žaidimuose. Javascript šiuo metu neturi jokių įvykių, kuriems priskirtos funkcijos galėtų apdorot mygtukų paspaudimus. Flash tokių techninių galimybių irgi neturi. Vairalazdę ar valdymo pultelį būtų galima valdyti per Java arba per Adobe Director MX, bet šios technologijos ganėtinai sunkiasvorės ir jomis padaryti žaidimai gali sudominti tik daug laiko turinčius vaikus ar žaidimų sferos tyrėjus. Dar būna įvairių papildomų programų, kurios valdymo pulto signalais simuliuoja klaviatūros paspaudimus, bet pritaikymo masėms sukurtam žaidime nelabai įsivaizduoju. Žodžiu, vaikai apie vairalazdžių ir valdymo pultų naudojimą naršyklių žaidimuose gali kuriam laikui pamiršti. Gal nebent pavyktų iš tėvų išsikaulyti jiems pritaikytą klaviatūrą dideliais klavišais.

Vaikiška klaviatūra

Intuityvūs ir nepainūs valdymo mygtukai. Aš dirbdamas klaviatūra ir spausdinamas akląja sistema dažnai supainioju kairįjį [Shift] su [Caps Lock], [Caps Lock] su [Tab] arba [Fn] su [Ctrl]. Kitiems galbūt painiojasi kiti klavišai esantys arti. Tai tokie besipainiojantys neturėtų atlikinėti kažkokių visiškai priešingų veiksmų. Ir apskritai valdymas turi būti intuityvus. Sakyčiau, gal geriausiai įprastinėse situacijose naudoti įprastas kombinacijas. Pavyzdžiui, [W], [A], [S], [D] gali būti naudojami kaip [į viršų], [į kairę], [į apačią], [į dešinę] alternatyvos, bet jokiu būdu kaip kokios papildomos šokinėjimo ar šaudymo funkcijos, – taip priimta daugelyje kitų žaidimų.

Žaidimas keliese. Labai daug Flash’inių žaidimų neišnaudoja techninės galimybės žaisti keliese. Vienintelis tinklo privalumų panaudojimas juose būna daugiausiai taškų surinkusiųjų patalpinimas į TOP sąrašą, kas irgi leidžia vieniems konkuruot su kitais ir taip sukelti šiokį tokį azartą. Žaidimas keliese prie vieno kompiuterio naršyklių žaidimuose irgi nėra dažnai leidžiamas, nors tokia galimybė sukeltų didesnį susidomėjimą. Beje žaidimai dviems gali būti arba konkuruojantiems žaidėjams (Liu Kang vs. Sub Zero), arba palaikantiems vienas kitą (Sonic ir Tails). Pastarojo tipo žaidimų yra mažiau ir čia kaip ir neišnaudota niša.

Lokalizacija atsižvelgiant į dialektus. Anna praėjusį kartą apsilankiusi svečiuose pareiškė, kad nemoka vokiečiai anglų kalbos. Jie kalba vokiška anglų kalba, kuri labai panaši į amerikietišką anglų. Lokalizuojant žaidimus, svarbu atsižvelgti, kad jie būtų pristatyti ta kalba ir dialektu, į kurio žaidėjus orientuojamasi. Austriška vokiečių skiriasi nuo vokiškos vokiečių kalbos. Australiška anglų skiriasi nuo škotiškos anglų kalbos. Žemaitiška lietuvių skiriasi nuo dzūkiškos lietuvių kalbos.

Sudėtingumo reguliavimas. Smagumo faktorius yra vienas iš svarbiausių kompiuteriniuose žaidimuose. Jei žaidimas nesukelia pakankamai pramogos, tuomet jis nebus žaidžiamas, bus pasirinktos alternatyvos. O nuolatinis pralaimėjimas tikrai jau varo iš kantrybės ir vietoj to, kad pradžiugintų, tiesiog vargina. Žaidimuose turėtų būti reguliuojamas sudėtingumo lygis. Pavyzdžiui, žaidimuose konkuruojantiems žaidėjams sąlygos laimėtojams gali būti šiek tiek pasunkintos, o sąlygos lūzeriams – palengvintos.

Žaidimas trumpais epizodais. Žaidimų lygiai ar misijos, turėtų trukti daugmaž vienodą laiko tarpą geriau po 15 min negu po valandą ar daugiau. Trumpais epizodais lengviau jausti progresą ir lengviau planuot laiką, kiek ir kada jo galima paskirti žaidimui, pvz., tūlike ar trūlike. :D

Aiškus valdymo atsakas – informacija apie žaidėjo valdymo sėkmę ir klaidas. Žaidėjas kiekviename žingsnyje turi būti informuotas, ką jis daro blogai ir kaip jam pagerinti savo ėjimą. Kita vertus, jei techniniai pranešimai bukai integruoti į žaidimo aplinką, tuomet irgi negerai. Pavyzdžiui, mane užknisa Need for Speed Underground kelią tveriančios mirgsinčios rodyklės mieste, kurios lyg ir virtualios, bet per jas kiaurai negali pravažiuot.

Interneto galimybių išnaudojimas. Žiniatinklio žaidimai galėtų ne tik kad turėt daugelio žaidėjų režimą ir topus pagal surinktus taškus ar pasiektus savybių lygmenis. Žiniatinklio žaidimams atviros visos internetinių bendruomenių galimybės: oficiali informacinė svetainė, forumai, blogai, naujienlaiškiai, reitingavimai (progresyviu laikomas pavyzdys – Kongregate), bei rinkiniai fanų svetainėms (parsisiunčiami archyvai su geros kokybės svetainių šablonais, ekrano nuotraukomis, žaidimo meniniais kūriniais ir pagrindine informacija). Žmonės išbando žaidimą dėl žaidžiamumo, grafikos, reputacijos ar geros marketingo kampanijos, bet pasilieka ten dėl žmonių, su kuriais žaidžia. Gudrus žingsnis yra panaudoti jau susiformavusius socialinius tinklus ir žaidimus integruoti į juos, pavyzdžiui kaip tai daroma Facebook (MindJolt), MySpace (games.myspace.com) ar Frype (Frype žaidimai).

Maža kaina. Nežaidžiantys suaugę tėčiai savo vaikams tikrai nepirktų žaidimo už 40-60€… Na nebent vaikas laaaabai gerai mokosi, laaaabai prašo, žaidimo ESRB reitingas atitinka vaiko amžių ir sugedimo lygį ir tėvukas gerai uždirba. Vietoj tradicinių verslo modelių žaidimų kūrėjai ir publikuotojai galėtų daugiau dėmesio skirti šiuolaikiniams žaidimų verslo modeliams. Vietoj narystės mokesčio galima naudoti reklamą, kaip pavyzdžiui, Google AdSense (tekstinės kontekstinės reklamos) ar MochiAds (į Flash žaidimus integruojamos reklamos ir analizių įrankiai).

Viešų išvadų dar nedarysiu. Kol kas tiek, bet bus daugiau…

0 thoughts on “Žiniatinklio žaidimų kryptis”

  1. Visi tie mini game nukenčia dažniausiai dėl neišbaigtumo, kad ir to pačio gamepad nepalaikymo… ar šiaip kvailame mygtukų išdėstyme, kurio negali pakeist.

    šiaip tai neprisimenu jokio tokio casual game, kuris nebūtų atsibodęs ilgiausiai per valandą… o kiti ir po 15min. atsibosta… Žodžiu, kolkas liewai tokie žaidimai…

  2. Taigi tu hardcor’inis žaidėjas, Originalai! :) Kitas per dieną žaidimui išvis gali paskirt tik 15 minučių. O dėl išbaigtumo – taip, reikia stengtis..

    Beje GTA kai kuriuose straipsniuose taip pat vadinamas Casual dėl jo žaidžiamumo įvairovės, palyginus trumpų epizodų ir ganėtinai paprasto valdymo. Nors čia dėl to būtų galima paprieštaraut.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>