Archive for the ‘Techniška’ Category

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001

Friday, February 27th, 2009

Paskatino Liudas. Pagalvojau truputį. Bet nedaug. Ir nusprendžiau, kad reikia. Reikia papublikuoti dabartinį žaidimo progresą. Kai būsiu žymus ir turtingas, galėsiu pokštaudamas savo anūkams telepatofonu mestelt nuorodą, nuo ko viskas prasidėjo. Šie sakys:
– Na jooo! Čia tai užbuldozinai, seneli! O rimtai tais laikais keturmačių žaidų dar nebuvo!?

Taigi gaminu aš internetinę Halmą à la Kiniškas šaškes. Ir viskas šiuo metu atrodo maždaug šitaip:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Madridas

Tie rožiniai tapetai – ne koks dizaino elementas, o išdėstymo tinklelis, prie kurio reiktų priderint visus puslapio elementus. Originalioj žaidimo versijoj žvaigždė yra tokia, kaip šitam paveikslėly (keturi rutuliukai sudaro žvaigždės kampo kraštą), bet mano žaidime teoriškai ji gali būti bet kokio dydžio.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Vatikanas

Žaidimo lentų skaičius bus ribotas. Taigi:

  • Daugiau tikimybės prie lentos žaisti keliese, o ne dviese.
  • Sistema nesunaudos per daug serverio resursų.
  • Žaidėjai jausis esantys savame uždarame rate.

Šiuo metu užsiimu tik programavimu, o vėliau reiks pritaikyt kokį dizainą. Turiu tokią idėją, paklausyk! Kiekviena lenta bus kokioj nors planetoj, kurios vadinsis Europos sostinių vardais ir fone matysis tą sostinę identifikuojančių unikalių elementų: Brandenburgo vartai, Gedimino pilis, Eifelio bokštas, Temzės tiltas ir kt. Pavyzdžiui, aukščiau pavaizduotos lentos bus atitinkamai apipavidalintos kaip Madrido ir Vatikano planetos. Žaidėjai turės avatarus, vilkinčius tos pačios spalvos drabužius, kaip ir jų kamuoliukai. Avatarai stoviniuos planetos pakraščiuose. Taigi smagus loginis žaidimas įgis susitapatinimo su personažu savybę ir be to teiks miesto (ir šalies) identiteto informaciją. Vizijose dar matau puikią terpę į tam tikras planetas įmest užsakytą reklamą (afišos planetos mieste, spec. marškinėliai avatarams ar logotipai integruoti į svetainės foną).

Štai sukeverzojau tokį prototipą:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Dizaino prototipas

Dar nenusprendžiau, ar geriau fotorealizmas, ar simbolizmas. Gal kas turi kokių idėjų? Gal kam įdomu dizainu užsiimt ir sukurt profesionalų žaidimo puslapio grafinį išdėstymą? O pats visas jėgas skirsiu veikimo stabilumui (su ir be Javascript), semantikos standartams, techniniam dizaino įgyvendinimui ir papildomoms savybėms.

Judesys. Dvi idėjos.

Thursday, February 26th, 2009

Atradau sename juodraščių kataloge.. Dvi judesio idėjos, nuklotos dulkėmis su įspaustom lyg sniege voro pėdutėm:

1. Tu esi kamuoliukas, matai pasaulį pirmojo asmens akimis.
Up/Down — šokinėja pirmyn-atgal. Jaučiamas atsispyrimas, nusileidimas ir persisvėrimas pirmyn iš inercijos.
Up/Down + Space — pašoka primyn-atgal didelį šuolį. Šokant ore persiverčiama.

2. Tu esi riedukininkas, matai pasaulį pirmojo asmens akimis.
Up + Left — pačiuožia kairė koja.
Up + Right — pačiuožia dešinė koja.
Dėl per ilgo užlaikymo galima nugriūti.

O dabar kas išmokys mane 3D programavimo? Arba bent jau modeliavimo ir animacijos..

Kaip pabaigti?

Tuesday, February 24th, 2009

Juuso Hietalahti patarimai, kaip greičiau užbaigti žaidimą, užpylė žiupsnelį druskos man ant žaizdos. Jau keletą metų darau, baiginėju, paskui perdarinėju sąlyginai paprastą internetinį žaidimą. Ir niekaip nepasiekiu liepto galo. O štai, pasirodo, tereikia sekti šituos punktus:

1) Gauk reikalingus įrankius.
Pasirink karkasines sistemas, bibliotekas, teksto, garsų ir grafikos redagavimo programas. Įsigyk trūkstamą ar tinkamesnę nei turi techninę įrangą.

2) Supaprastink projektą.
Visų idėjų įgyvendint neįmanoma. Apkarpyk būsimojo žaidimo savybes iki tų, kurios yra būtiniausios.

3) Nusistatyk terminą.
Jei jau nespėji pabaigti iki tam tikro termino, tuomet jį gali paslinkti. Tačiau bet kokiu atveju apsiribojimas laike leidžia planuoti kūrimui skirtus finansus.

4) Nusistatyk etapus.
Smulkesnis užduočių planavimas neleidžia nukrypti nuo tikslo.

5) Nustok volioti durnių.
Visokie feisbukai šmeisbukai, fraipai šmaipai ir blogeriai šmogeriai visiškai nepadės pasiekti tikslo.

6) Atsikratyk to, kas nesvarbu.
Jei kriauklėj stovi neplautų indų krūva, televizorius rodo įdomų serialą, o telefonas kviečia į vakarėlį, išmesk juos.

7) Išsiaiškink, kas ilgiausiai gaišina.
Jei kas nors suėda be galo daug tavo laiko, tai atsiribok nuo jo.

8) Nesustok.
Jei bent valandėlę skirsi savo tikslui kasdien, tai kažkada vis vien jį pasieksi. O jei tik padarysi poros savaičių pertrauką, netrukus prarasi motyvaciją.

9) Daryk ekrano nuotraukas.
Žaidimo ekrano fotografavimas ir rezultato rodydamas kitiems yra puikus stumikas. Nuotraukos iliustruoja kūrimo progresą.

10) Naudok ekrano nuotrauką kaip darbastalio paveikslėlį.
Jei matai žaidimą prieš akis kasdien, tai jis tau ir sukasi pastoviai galvoje.

11) Sukurk video.
Kaip ir ekrano nuotraukos, internete publikuotas video apie žaidžiamumą gali stipriai motyvuoti.

12) Ištaisyk bjaurias klaidas.
Neveikiantis kodas stipriai numuša ūpą ir trukdo kurt toliau, todėl didžiausios klaidos turi būti ištaisytos dabar.

13) Nesicackink su smulkiom klaidom.
Kosmetinės klaidos gali būt paliktos pabaigai. Jų gal net neliks atmetus keletą savybių ar pakeitus modulius.

14) Atsisakyk nesvarbių susitikimų.
Jei projektuose dalyvauja daugiau negu vienas žmogus, nereiktų perlenkt lazdos susitikimų skaičiumi.

15) Daryk pertraukas.
Nesižudyk dėl projekto dirbdamas 27 valandas per parą. Kartais pailsėk.

16) Baik po truputėlį.
Kaip sakant, lašas po lašo ir akmenį.. Kąsk mažais kąsneliais ir ryk gerai sukramtęs.

17) Įterpk kietą savybę.
Kokia viena unikali žaidimo savybė gali būti varikliukas pabaigt kūrimą iki galo.

18) Tikrink ir testuok.
Kodinimas be vizualaus rezultato neparodo progreso. Testuok žaidimą vos tik įmanoma kažką pamatyt.

19) Klausk nuomonės.
Pagyrimai apie žaidimą įkvepia tęsti. O kritiką pradžiai galima ir ignoruoti.

20) Įsivaizduok savo tikslą.
Jei turi aiškų vaizdinį, kaip atrodys tavo žaidimas, tai jį pasieksi greičiau, nei plaukdamas pasroviui ir kurdamas kaip papuola.

21) Tiesiog pabaik.

Velnias! Vietoj šito įrašo aš verčiau eičiau programuot..

Švęsk sekmadienį: nuotykiai tamsoje

Sunday, February 22nd, 2009

Neverending Light – ko gero mano pirmas kada nors žaistas tokios aukštos kokybės Flash’inis nuotykių žaidimas. Trumpas, bet vertas grieko(1). Tamsiuose požemiuose vyksta ekskursija. Netikėtai ekskursantus užpuola monstrai.

Neverending Light

Man be galo patinka, kaip manipuliuojama žaidėjo emocijomis. Pagrindinis veikėjas pradžioj yra bendruomenės dalis draugiškoj aplinkoj, kuri sukuriama komiškais dialogais su intymumo prieskoniu (žaidimą įgarsino 4 profesionalūs balso aktoriai). Staiga, veikėjas lieka vienas nepažįstamoje aplinkoje, kur iš pakampių lenda monstrai. Prieblanda, ribotu matomumu ir jaustukais perteikiama baimė, panika ir bejėgiškumas. Nuotaika stiprinama gyva animacija ir paslaptinga muzika su tragiškumo atspalviu. Kiek vėliau gelbėjant draugę, girdimomis dejonėmis kuriamas gailestis, rūpestingumas ir ryžtas. Siužetas gerai atidirbtas, intensyvumo valdymas subalansuotas.

Žaidimo erdvė matoma iš viršaus. Avataro judėjimas valdomas rodyklių arba AWSD klavišais. Atsisukama, nukreipus pelės žymeklį. Vaikščiojant požemiais galima rinkti šviesulius, už kuriuos perėjus žaidimą gali atidengti personažų biografijas bei žaidime nepanaudotą sceną. Išvaikščiojęs visus pakampius, iš 49 šviesulių radau 44, kas ko gero reikštų, kad turėtų būti kažkokia slaptavietė. Be visa ko, man labai patinka meniu funkcija “Be Awesome!” (angl. „Būk stulbinantis!“)

Minusų irgi yra. Siužetas linijinis ir visiškai neišnaudojamos tinklo galimybės, todėl vieną kartą perėjus, nesinorės žaisti darkart.

Neverending Light yra pirmoji trilogijos dalis. Lauksiu kitų.


(1) Kas tas griekas? :D

Švęsk sekmadienį: konstruktorius ne tik inžinieriams

Sunday, January 25th, 2009

Šįvakar papusryčiavę ir susiplovę per savaitę susikaupusius indus sukam galvas žaisdami „Fantastic Contraption“.

Man šitas žaidimas šiek tiek primena programavimą: turime problemą, kuriai reikia, pasitelkus iki tol įgytą praktiką ir vaizduotę, iš tam tikrų turimų komponentų sukurti sprendimą. Melsvoje zonoje reikia sukonstruot tokį mechanizmą, kuris perneštų rožinį rutuliuką ar stačiakampiuką į rožinę zoną. Konstravimui naudojami trijų rūšių ratai (dešinieji, kairieji ir neapsisprendę) ir dviejų rūšių lazdelės (tolerantiškos ir kategoriškos).

O štai lygyje „Four Balls“ netikėtai reikia pernešti ne vieną, o net keturis rožinius rutuliukus, iš kurių dauguma net nepatenka į melsvąją konstravimo zoną.

Problema

Pradžioje bandau statyti automobilį, kuris surinks rutuliukus į kibirėlį ir nutemps į galutinį tašką.

Bandymas

Bet štai anam variantui nepavykus, į problemą pažvelgiu kitu kampu ir sukonstruoju konvejerį, kuris nuneš kamuoliukus tiesiai, kur jiems reikia.

Sprendimas

Žaidėjai savo transporto priemones gali išsisaugoti ir nusiųsti nuorodą draugams, kaip pavyzdžiui čia arba čia. Labai įdomu pasinagrinėt, kaip paprastai arba kaip sudėtingai problemas sprendžia kiti žmonės. Kartais gali išmokti gudrių praktikų. Visai kaip programavime gali mokytis iš atvirojo kodo.

Žaidimas turi Web2.0 savybių. Tai naudotojų sugeneruotas turinys ir dalinimasis tarpusavyje. Negana to, kad galima dalintis savo galvosūkių sprendimais, už 10 JAV dolerių žaidėjai gali kurti savo lygius ir žaisti kitų sukurtus. Standartiškai nemokamai pateikiamas 21 lygis, iš kurių man dar liko išspręsti „Tube“.

Foninis garsas – kažkoks supaprastintas IDM. Grafika – supaprastinti Worms. Taigi nieko ypatingo. Bet žaidžiamumas nerealus. Jamk.

Žaidžiamumo mechanikų įvairovė

Thursday, January 15th, 2009

Kas sekmadienį supažindindamas su nauju internetiniu žaidimu, vis aprašau žaidžiamumus (angl. gameplay). Šitas terminas nusako žaidėjo interakciją su sistema, kuri įvyksta sekant žaidimo taisykles ir pramogaujant žaidimo sistemoje („Šešios žąsys su šešiais žąsyčiais lesa sviestuotą sviestą“). 2008-ųjų pabaigoje GamaSetWatch aprašė pačias išskirtiniausias per metus naudotas žaidžiamumo mechanikas. Tai yra tas techninis būdas žaidėjui bendraut su sistema. Žvilgtelkim į sąrašiuką.

Manipuliavimas laiku kaip žaidime Braid. Žaidėjas arba tam tikri žaidimo elementai grąžinami į praeitį. Iš pažiūros šiek tiek primena Prince of Persia. Sands of Time, kur galima pristabdyt laiko tėkmę, grįžti keliom sekundėm atgal arba keliauti laike po tas pačias vietoves.

Žaidėjų kooperatyvumas kaip žaidime Left 4 Dead bei kaip žaidime Army of Two. Iš dalies primena kitą seną žaidimą Commandos.

Lygių redagavimas realiu laiku kaip žaidime LittleBigPlanet.

Pirmo asmens parkūras (pranc. parkour) kaip žaidime Mirrors Edge. Šokinėjimas stogais, kaip dar niekad nebandei.

Procedūrinis veikėjų kūrimas kaip žaidime Spore. Kojos yra tam, kad vaikščiotum. Sparnai – kad skraidytum.

Dinaminis muzika paremtas lygių kūrimas kaip žaidime Audiosurf. Čia kaip Winampo vizualizacijos, tik aukštesniame lygmeny.

Iliuziniai labirintai kaip žaidime echochrome. Egzistuoja viskas, ką matai. Viskas, ko nematai – neegzistuoja.

Kūno dalimis suskirstytas nusitaikymas kaip žaidime Fallout 3. Nešauk man į sprandinę!

Dienos-nakties ciklas ir orų permainos kaip žaidime Far Cry 2. Šitai buvo ir GTA SA.

Elementų valdymas balso komandomis kaip žaidime Tom Clancy’s End War. Ką pasakysi, tą padarys.

Pabaigai keletas žaidžiamumo mechanikų iš naujų arba dar neišleistų žaidimų:

Piešta tampa tikra kaip žaidime Crayon Physics Deluxe.

Šaudymas iš dažų erdvės suvokimui kaip žaidime The Unfinished Swan.

Virvės vyniojimas aplink objektus kaip žaidime Zen Bound. O taip – labai prasminga!

Dauguma nuorodų šitame tekste veda į video, kuriuose pailiustruojamos minėtos žaidžiamumo mechanikos.

Švęsk sekmadienį: Autobeprotystė

Sunday, December 28th, 2008

Prieš tris metus rašiau apie plonulius (angl. thin games) – kaip web2.0 koncepciją žaidimams. Šiandien vienas iš labiausiai tarp mano draugų paplitusių tokio tipo žaidimų yra Car Madness. Tai Apps-o-rama kompanijos sukurtos automobilių lenktynės Facebook socialiniame tinkle. Žaidimui nenaudojami jokie naršyklės įskiepiai. Viskas įgyvendinta įprastomis naršyklės galimybėmis.

Car Madness - Namai

Norint žaisti „Car Madness“, reikia būti Facebook nariu. Tai MMOG žaidimas. Kūrėjai vietoj to, kad nuo nulio formuotų naują žaidėjų socialinį tinklą, pasinaudoja jau susidariusiomis draugų Facebook bendruomenėmis. Nauda abipusė – pakeliama esamo soc. tinklo vertė, bei projektą lengviau išpopuliarinti per jau susidariusius ryšius nei kažkokioj atskiroj svetainėj.

Car Madness - Garažas

Pradėjusysis žaisti gauna virtualių pinigų, už kurį įsigyja automobilį. Kiekvienas automobilis be kainos, turi tris pagrindinius parametrus: galingumas, sukibimo jėga ir aerodinamika. Šituos parametrus galima gerinti už laimėtus pinigus nusipirkus įvairių detalių arba nusipirkus geresnį automobilį. Bežaidžiant keliamas lenktynininko lygis, nuo kurio priklauso laimimos sumos ir iš čia atsirandančios galimybės išbandyti vis geresnį automobilį. Vis daugiau bežaidžiant, auga beprotystės vienetai, kuriuos vėliau galima išsikeist į virtualius pinigus, galimybę per dieną lenktyniauti daugiau negu 25 kartus ar kitas gėrybes.

Car Madness - Lenktyniauk

Trasoje laimi tas žaidėjas, kurio automobilio parametrai aukštesni. Jei jėgos apylygės, tuomet lenktynių rezultatą nulemia atsitiktinumas. Vardan pranašumo, kartais apsimoka naudoti blogųjų berniukų paslaugas: bulvę priešininkui į išmetimo vamzdį, vinių ant kelio, alyvos balą arba dūminę bombą.

Iš ko tokio žaidimo kūrėjai pragyvena? Ogi iš kelių ar keliolikos procentų užkietėjusių fanatikų, kurie už tikrus pinigus perka beprotystės vienetus (trys vienetai už 2, 150 vienetų – už 100 žalių) ir tuos keičia į žaidimo gėrybes.

Jei sudomino – prašom. O aš varau pas Giedrių kokteiliukų.

Tegu žmonės patys nusprendžia, ko jiems reikia

Friday, December 26th, 2008

Istorija byloja, kad vienas architektas suprojektavo labai erdvų miesto parką, bet nenutiesė ten jokių šaligatvių. Jis kategoriškai teigė, kad jų nereikia. Po kelių mėnesių, žmonės vaikščioję parku žolėje pramynė takus. Tuomet architektas grindinį išklojo tų takų vietoje.

(pagal pamestą šaltinį)

Robotžmogiams: „Svetainė atnaujinama, prašome užsukti vėliau…“

Friday, December 26th, 2008

Nuolat vystomuose interneto projektuose karts nuo karto daromi atnaujinimai. Tai failų struktūra pakeičiama, tai duomenų bazės schemoje sukuriama kokia nauja lentelė, tai masiškai keičiami duomenys bazėje. Paprastesniu atveju atnaujinami HTML šablonai ir stilius. Dažniausiai sudėtingesnis atnaujinimas vyksta pusvalandį ar net valandą ir jį vykdant vietoj standartinės svetainės turi būti rodomas puslapis „Svetainė atnaujinama“, kad naudotojai nematytų brokuoto vaizdo bei kad nesugadintų duomenų įrašinėdami ką į duomenų bazę keitimų proceso eigoje.

Atnaujinama

Gera praktika Apache tarnybinės stoties naudotojams yra tokiems atvejams turėti porą Apache nustatymų failų, kurie būtų pakaitom aktyvuojami, priklausomai, ar svetainė pasiekiama visiems, ar yra atnaujinimo stadijoje. Kažkada Tomas mestelėjo idėją, kad atnaujinimo atvejams konfigūraciją galima nusistatyti taip, kad kiti matytų puslapį „Svetainė atnaujinama“, o pats – galėtum naršyt visą turinį ir testuot, ar viskas veikia teisingai. Taip vienąkart ir pasireguliavau.

Apache leidžia nurodyti tarnybinės stoties konfigūraciją katalogo lygyje, naudojant .htaccess failus. Aš svarbiems projektams šakniniame (angl. root) svetainės kataloge turiu failus .htaccess_live ir .htaccess_under_construction su skirtingais nustatymais. Prireikus pakeisti būseną, konfigūraciją perkopijuoju į .htaccess failiuką:

cp .htaccess_under_construction .htaccess

ar

cp .htaccess_live .htaccess

Apache konfigūracijos failiuko .htaccess_live turinys yra maždaug toks:

# index.html ir index.php – standartiniai katalogą atvaizduojantys failai
DirectoryIndex index.html index.php
<ifmodule mod_rewrite.c>
    RewriteEngine on
    RewriteBase /
    # Jei puslapis pasiektas example.com adresu, nukreipiam užklausą į www.example.com
    RewriteCond %{HTTP_HOST} ^example\.com$ [NC]
    RewriteRule ^(.*)$ http://www.example.com$1 [R=301,L]
</ifmodule>

Tuo tarpu .htaccess_under_construction turinys toks:

# index.html ir index.php – standartiniai katalogą atvaizduojantys failai
DirectoryIndex index.html index.php
<ifmodule mod_rewrite.c>
    RewriteEngine on
    RewriteBase /
    # Jei puslapis pasiektas example.com adresu, nukreipiam užklausą į www.example.com
    RewriteCond %{HTTP_HOST} ^example\.com$ [NC]
    RewriteRule ^(.*)$ http://www.example.com$1 [R=301,L]

    # jei lankytojo IP adresas nėra 1.2.3.4 ir užklausiamas ne media katalogas,
    # tuomet nukreipk užklausą į failą temporarily-offline.html
    RewriteCond %{REMOTE_HOST} !^1\.2\.3\.4
    RewriteCond %{REQUEST_URI} !/temporary-offline\.html$
    RewriteCond %{REQUEST_URI} !^/media
    RewriteRule .* /temporary-offline.html [R=302,L]
</ifmodule>

Šiose konfigūracijose naudojamas mod_rewrite modulis. RewriteCond nurodo sąlygas, kuriomis turi būti vykdomas užklausos nukreipimas per RewriteRule. Parametrai laužtiniuose skliaustuose reiškia štai ką:

  • NC (no case) – nekreipti dėmesio, ar naudojamos didžiosios, ar mažosios raidės.
  • R=301 – užklausą nukreipti su kodu 301 „Pastovus nukreipimas“.
  • R=302 – užklausą nukreipti su kodu 302 „Laikinai perkelta“.
  • L (last rule) – paskutinė taisyklė, tad nebekreipti dėmesio į toliau einančias taisykles.

Savo IP adresą galima sužinoti vienoj iš daugelio What’s My IP tarnybų.

Kaip techniškai nustatyti laikinąjį vaizdelį „Svetainė atnaujinama“ dabar jau aišku. Kitas dalykas, kuris mano manymu yra ganėtinai svarbus, yra rodyti tinkamą laikinąjį puslapį. Man asmeniškai patinka tokie klaidų ir sisteminių pranešimų puslapiai, kurie vaizdžiai ir netechniškai man parodo, kame problema, kaip pavyzdžiui twitter.com, arba tokie, kurie papildomai pateikia kokį filmuką arba ką nors interaktyvaus, kad užimtų mane, kol vyksta atnaujinimo darbai.

Švęsk sekmadienį: kaladėlių apsikeitimo programa

Sunday, December 21st, 2008

Netrukus – į oro uostą, tai rašau paskubom.. Šiam sekmadieniui siūlau du skirtingus žaidimus pagal tą patį variklį – „HDOS Databank request 01“ ir „3 Minutes on the Beach“.

HDOS

Žaidžiamumas toks: ekrane sudėliota krūvelė kaladėlių, pele reikia nuvesti taikinį į kaladėles, kurias nori sukeisti vietomis, ir spustelėt pele. Eilutė arba stulpelis iš trijų ar daugiau vienos spalvos kaladėlių pradings. Aukščiau buvusios sukris žemyn.

HDOS Databank request 01“ – progreso žaidimas (angl. game of progression), susidedantis iš 35 lygių, kur kiekviename per ribotą keitimų skaičių reikia panaikinti visas kaladėles. Geri galvosūkiai.

3 Minutes on the Beach“ – augimo žaidimas (angl. game of emergence), kuriame per ribotą laiką, reikia panaikinti kuo daugiau kaladėlių. Lengvas paspaudaliojimas.

Man labiau patinka HDOS variantas, tuolab, kad ten dar apipavidalinta su istorija ir humoru. Atseit reikia prasilaužt pro 35 apsaugos sluoksnius, kad pasiektum slaptą vyriausybės bylą. :cool: Po kiekvieno lygio žinutės nerealios. Ir šiaip man patinka galvosūkiai dar nuo „AHA“ žurnalo laikų (kaži ar tas beegzistuoja).

O paplūdimys man šiandien kažko pakabina naršyklę (dėl to ir ekrano nuotraukos neįdėjau). Gal čia Flash įskiepio versija 9.0 r115 nestabili ar kas?

Tai štai bandykit, sakykit, kas labiau patinka, o aš jau bėgu.