Posts Tagged ‘koncepcija’

Plonuliai

Saturday, January 7th, 2006

Plonuliai — tai kompiuteriniai žaidimai, kurie yra visiškai Internetiniai ir orientuoti į kompiuterinį tinklą; novatoriškai siūlomi kaip diskusijų apie ateities Interneto pramogas objektas. Idealus plonulis turėtų pasižymėti šiomis savybėmis:

  • Jokio failų parsisiuntimo prieš žaidžiant. Naujos „lengvos“ naršyklių technologijos, kaip kad AJAX, naudojamos kokybiškam vaizdui be puslapio perkrovimų.
  • Atviro kodo žaidimų varikliukai. Plonulių ir įrankių jiems gamyba bus paremta kolektyvine veikla.
  • Pakopinis (arba modulinis) kūrimas. Kaip ir dauguma svetainių, plonuliai gali būti išleidžiami ypatingai riboti ir paprasti. Kūrėjai investuoja laiką į naujas savybes, erdves ir elementus, tik žaidėjams pareiškus susidomėjimą. Šitai leidžia išvengti klasikinio brangaus ir lėto išleidimų ciklo, susijusio su klasikiniais žaidimų modeliais. Taip pat suteikia didesnes galimybes iškilti pradedantiesiems mini žaidimų kūrėjams (mini žaidimai galbūt išaugs ar apsijungs su didesnių žaidimų pasauliais).
  • Nauji verslo modeliai. Bėgdami nuo standartinių vienkartinio nusipirkimo ar prenumeratos modelių, plonuliai siūlys naujus modelius: reklama žaidime, mokamas priėjimas prie tam tikrų žaidimo vietų, parduotuvė žaidime ir pan.
  • Naudotojų sukurtas turinys. Žaidėjams leidžiama ir jie skatinami kurti, dalintis ir bendradarbiauti su kitais žaidėjais, kuriant objektus, esybes ir organizacijas žaidimo erdvėje. Plonulių kūrėjai orientuojasi į „dalyvavimo architektūrą“.
  • Apjungti pasauliai. Plonulių kūrėjai apjungs tapatybes, reputacijas ir net siužetą tarp skirtingais prekiniais ženklais pažymėtų žaidimų. Skirtingos kompanijos dirbs ir atskirai, ir išvien.
  • Nepriklausomybė nuo įtaisų. Nors kai kurie plonuliai galės pasinaudoti specifinėmis tam tikrų prietaisų (pvz., vaizdo kamerų, geografinių pozicionavimo sistemų) savybėmis, jie visi bus pasiekiami ir funkcionuos per bet kokį prie Interneto pajungtą prietaisą.

Daugeliu atveju, plonuliai tenkins Web2.0 koncepciją Internetiniams kompiuteriniams žaidimams.

(Parengta pagal jau nebeegzistuojantį Vikipedijos įrašą)

Šiuolaikiniai žaidimų verslo modeliai

Monday, December 19th, 2005

Kadangi žaidimai migruoja į Internetą, jų verslo modeliai taip pat tobulėja, kad prisitaikytų prie esamos situacijos. Šiame straipsnelyje pabandysiu paaiškinti šiuolaikinius modelius. Turėsiu galvoje atsitiktinius žaidimus („O! Turiu 20-ties minučių pertraukėlę! Pažaisiu!“), bet šie modeliai taip pat gali būti taikomi ir užkietėjusių žaidėjų žaidimams („O! Jau naktis, o aš nepadariau, ką privalėjau. Reik nustot žaist!“).

Patiekiami žaidimai. Tu užsisakai paslaugą ir moki už trukmę ar už kartus, kiek žaisi. Tokie žaidimai gali būti Internetiniai, kuriuos „sumeti“ prisijungęs prie Interneto, arba lokalūs, kur turi parsisiųsti naują apribotą laike žaidimo instanciją kaskart, kai tik užsigeidi papramogauti. Kažin ar kas kada rinktųsi pastarąjį modelį įsigyti galimybę pažaisti. Mane tai tikrai labai erzintų.

Reklama žaidime. Vietoj to, kad mokėtum už žaidimą, matai jame reklamas. Tai gali būti labai stilinga, žavu ir linksma, jei tik tai protingai įtraukta į žaidžiamumą. Tačiau tai bus nepagydoma liga ir mirtis žaidimui bei besireklamuojančiai kompanijai, jei visa tai paremta reklama iššokančiuose languose, krovimosi scenose ar per pauzes vidury žaidimo.

Žaidimas reklamoje. Tai Internetinės skrajutės, dažniausiai pagamintos Fliašu (Flash), kur tau siūloma sužaisti ypatingai mažą žaidimuką pačioje skrajutėje. Mačiau tokių lenktynių, “spausk-palaikyk-atleisk” ir konstravimo tipo žaidimukų. Nepasakyčiau, kad tai pilnaverčiai žaidimai, tačiau jie tikrai pradžiugina.

Žaidimai, paremti sąlyginiu įsipareigojimu. Jei esi šį modelį naudojančio žaidimo fanas, gali padovanoti kažkiek pinigų trečios šalies sąlyginių įsipareigojimų kompanijai už naują žaidimo versiją. Ir kai tik to žaidimo kūrėjai išleis naująją versiją, jie gaus tavo ir kitų fanų pinigus iš sąlyginių įsipareigojimų kompanijos. Sąlyginių įsipareigojimų kompanija, žinoma, nusiskaičiuos mokestį už paslaugą. O galbūt galėtų ir neimti jokio mokesčio, jei investuotų pinigus į kokį kitą savo verslą, panašiai kaip daro bankai. Beje kūrėjai turėtų sukurti savo pirmą žaidimą nemokamai, kad išpopuliarintų savo prekinį ženklą.

Donoriniai žaidimai. Jei žaidi ir tai tau patinka, gali sumokėti kūrėjams už jų padarytą darbą ar už naują versiją. Šito modelio problema ta, kad kūrėjai mažiau kontroliuoja, kiek gaus pinigų.

„Pažaisk, nusipirk ir parsisiųsk“. Pabandai mažą demo Internete. Jei patinka, gali nusipirkti ir parsisiųsti pilną versiją. Šį modelį naudojantis kūrėjas privalo padaryti perkeliamą žaidimą, kurį būtų galima žaisti tiek Internete, tiek parsisiuntus lokaliame kompiuteryje. Būtų galima „naudoti šias technologijas: Flash, Shockwave, Java, ActiveX, JavaScript ar kt.

„Parsisiųsk, pažaisk ir užsiprenumeruok“. Tai Internetinio žaidimo modelis, ir aš jį sugalvojau pats, apjungdamas ankstesnius modelius. Gali pažaisti mažą, bet patrauklią demo lokaliai, bet jei nori patirti tokią pat veiklą su gyvais žaidėjais Internete, turi užsisakyti Internetinės žaidimo versijos paslaugą. Geras sprendimas būtų leisti žaidėjui persikelti avatarą, taškus ir sugebėjimus iš lokalios į Internetinę žaidimų versiją, ir atvirkščiai.

Baigdamas norėčiau pasakyti, kad kai rinksies ar kombinuosi savo verslo modelį, turi galvoti ne tik apie gausimus pinigus, bet ir apie tavo produkto naudotojus — žaidėjus. Mano nuomone, jie turėtų turėti galimybę pasirinkti, kaip susimokėti. Jei nenori sumokėti kūrėjui tiesiogiai, jie gali pažiūrėti reklamų ir nusipirkti žaidime reklamuojamų produktų. Kokį modelį Tu pasirinktum kaip kūrėjas? O kaip žaidėjas?

Web 2.0: Interneto tendencijos

Friday, November 25th, 2005

Savo straipsnyje „Kas yra Web 2.0. Dizaino šablonai ir verslo modeliai naujos kartos programinei įrangai“ p. Timas Oreilis pabrėžia, kad naujos kartos Interneto kompanijomis galima vadinti tik tąsias, kurios tenkina šias sąlygas:

  • siūlo paslaugas (o ne supakuotą programinę įrangą) su nuo kainos priklausančiu plečiamumu.
  • kontroliuoja unikalių, sunkiai atkuriamų duomenų šaltinius, kurie auga priklausomai nuo to, kiek žmonių juos naudoja.
  • pasitiki naudotojais kaip pagalbiniais programinės įrangos vystytojais.
  • išnaudoja kolektyvinį protą.
  • didina konkurenciją suteikdami galimybę klientams kurti savo paslaugas.
  • kuria programinę įrangą, kuri neapsiriboja vienu prietaisu.
  • lengvina naudotojo interfeisus, vystymo modelius ir verslo modelius.

Daugiau apie Web 2.0

„Geimplėjus“

Monday, May 23rd, 2005

Kaskart kai per teliką išgirstu kreivą kompiuterinių žaidimų žargoną „geimplėjus“, man ausys susiraito :D . Reikia kažkokio gražaus ir aiškaus lietuviško vertimo. Wikipedija sako, kad žodis „gameplay“ apima visus žaidėjo patyrimus naudojantis žaidimo sistema. Gameplay apibūdina tai, ką žaidėjas daro.

Atrodo pats teisingiausias vertimas būtų „žaidimas“, turint omeny iš veiksmažodžio „žaisti“ padarytą daiktavardį. Bet va — šitas iš karto painiosis su žodžio „game“ vertimu „žaidimas“.

Kitas variantas — „žaidžiamumas“. Bet ar šįkart nesipainios su „playability“? Vėlgi klausimas!

„Žaisena“? „Žąsena“? „Žąsiena“? :)

Nagi, kalbininkai, siūlykit savo variantus!

Kompiuterinis žaidimas akliesiems

Friday, May 20th, 2005

5 minutės nuo darbo iki stotelės ir dar 10 minučių autobuso laukimo dažnai pagimdo genealių idėjų. Štai vieną vakarą užgimė mintis, kad reiks savo gyvenime sukurt žaidimą akliesiems.

— Kažkoks pasityčiojimas! — išreiškė savo nuomonę RQ, kai jam apie tai papasakojau. — Brailio raštu būtų žaidžiama?

Ne, ne brailio. Pats žaidimo pagrindas būtų erdvinis stereo garsas. Dažnai viena jusle neįgalūs žmonės nepaprastai gerai įvaldo kitas jusles. Kodėl akliesiems nesuteikus galymybės pažaisti kompiuterinio žaidimo (įskaitant ir galimybę patobulinti savo klausą)!? Muzika galima išreikšti jausmus. Garsais galima išreikšti pojūčius.

Pagūglinęs į temą radau tokį Olandijos studentų darbą: Demor — Location-based 3D Audiogame. Na šitokį stebuklą ne kiekvienas mirtingasis įsigytų (daug brangios aparatūros). Aš apie kažką paprastesnio galvoju. 3D riaumojančių monstrų šaudyklė ar kokių skambančių pipcikų rinkimas. Gal nesudėtingas labirintas. Kiekvienas sąlytis su objektu turėtų būti išreikštas garsu: veikėjo tapsenimas (vienoks garsas einant per smėlį, kitoks — einant per asfaltą, trečioks — per metalinius karkasus ar balas), vėjo šniokštimas (iš vienos pusės — pagal tai būtų galima orientuotis ardvėje), energijos pasipildymas prisilietus prie energijos šaltinio, veikėjo sužeidimas (išreikštas personažo skausmingu riksmu). Žaidimo meniu ir visi pranešimai turėtų būti pasakomi balsu. Įsivaizduoju kažką panašaus į telefono skambučio balsu valdomą meniu: „jei norite daryti šitai, spauskite tokį mygtuką, jei norite daryti tątai, spauskite kitokį mygtuką“.

Valdymas būtų apribotas klaviatūros krypčių mygtukais, space/enter ir pele. Daugiau nereikia. Kas ten norės ieškot apgraibom, kur yra koks klavišas? Įvestis turi būti tokia, kad nereiktų keist rankų pozicijos, maigant mygtukus. Arba jei jau tenka — tai jau kuo mažiau.

Reiktų gerai subalansuotų, aiškių, kokybiškų garsų. Neturi būti garsinio perkrovimo, triukšmo. Nes kažko įsiklausymas triukšme ne tik painus, bet ir vargintų.

Kažką tokio gal pavyks įgyvendinti per ateinančius 5 metus. Anksčiau planuoti nedrįsčiau, nes jau turiu nemažai kitų lėtai beįsigyvendinamų planų :)

Smagumėlis!

Thursday, May 12th, 2005

Ponai iš Olandijos jau gerokai prasisuko su tom AJAX technologijom. Žvilgtelkit tiesiog akiai mielą jų tinklapiuką http://www.backbase.com su visais demonstraciniais pavyzdžiais. Paklikiokit, padragiokit kur tik pavyks. Smagus patyrimas. Kada lietuviai ką nors panašaus padarys…

O va amerikonas Derrick Borte prasisuko su Flash ir 3D technologijom — štai koks šaunus jo asmeninis tinklapis su mediniais robotais, medinėm skraidančiom lėkštėm, mediniais ekranais ir kitais pribumbasais.

Jei matę kokių kitų gerų nuorodų, pakeliančių ūpą pačiam irgi ką nors panašaus daryti — mestelkit į komentarus.