Tag Archives: žaidimai

Žaidimų pjaustymai

Karts nuo karto vis sutinku žmonių, kurie į kompiuterinius žaidimus žiūri kaip į laiko gaišalą, neduodantį jokios naudos. Dažniausiai tiems žmonėms žaidimai asocijuojasi su pirmykščiais tetriais ir supermarijais arba su kokiais draugais maniakais kaunterstraikeriais, kurie atsiriboja nuo realaus pasaulio mėnesiams, prarasdami laiko ir savo paties nuovoką. Dar kai prie viso šito prisideda pasišaudymai Amerikos mokyklose, tai nuomonė susidaro dar negatyvesnė.

Kadangi pats kuo toliau, tuo giliau brendu į šitą sritį, tai pasidalinsiu su tavim savo požiūriu. Ir kartu iš dalies tai bus žaidimų kultūros propaganda, su viltimi, kad paskatins domėjimąsi žaidimų kultūra ir kūrimu, kūrėjai rimčiau ir plačiau ims į tai žiūrėt ir ateity turėsim daugiau kokybiškų žaidimų.

Kalbėdamas apie žaidimus šitam rašinėly labiausiai orientuosiuos į video žaidimus, tačiau tuo neapsiribosiu. Man asmeniškai vakarėlių žaidimai, stalo žaidimai, mobilių telefonų žaidimai, kompiuteriniai žaidimai ir apskritai žaismingas požiūris į gyvenimą atrodo labai susiję, persipinantys ir vienas kitą papildantys. Pjaustysiu žaidimus iš skirtingų perspektyvų: pramoginės, lavinimosi, meno, bendravimo, informacinės, simuliacijos, uždarbio.

Pramoga

Ne visiems mūsų dienos „kaip žydėjimas vyšnios“. Ne visi darbai yra įdomūs. O ir įdomiuose darbuose visada būna užduočių, kurios išsunkia tavo energiją. Žmogui reikia atsipalaiduoti, pabėgti nuo kasdienių problemų, todėl jam reikia pramogų.

Žmogui reikia skirtingų kasdienai neįprastų potyrių, istorijų, vaizdų, garsų, veiklos, saviraiškos. Todėl priklausomai nuo galimybių ir pomėgių einam į klubus, kino filmus, atrakcijonų parkus, žaidžiam TV žaidimus ar dalyvaujam įvairiuose konkursuose. Video žaidimai yra viena iš papildomų pramogų formų, suteikianti istorijos pasakojimą ir patyrimą, išreikštą per vaizdą, garsą, animaciją ir sąveiką su kompiuteriu. Papildomą nuostabą kelia naujausių sistemų galimybės žaidimą valdyti judesiu bei efektus išreikšti ne tik per vaizdą ir garsą, bet ir per vibraciją bei kvapus. Negana to, vystomos technologijos, kompiuterines sistemas valdyti tiesiai smegenimis per šalmą.

Žaidimai padeda bent laikinai nuramint stresą. Per žaidimus galima išliet susikaupusią neigiamą energiją ant virtualių priešų, tokiu būdu nekenkiant gyvoms būtybėms. Žaidimų rezultatai pasiekiami sąlyginai daug greičiau negu realaus gyvenimo rezultatai. Visi pasiekimai smegenyse išskiria hormoną endorfiną, kuris sukelia džiaugsmo pojūtį. Žaidžiant aktyvesnius dalinai kompiuterinius lauko žaidimus dar gali būti gaminamas adrenalinas. Žaidžiant galima konkuruot tarpusavy arba su savo ankstesniais pasiekimais. Jaučiamas azartas. Kartais išvis ne tiek svarbu, kas laimės, o svarbiausia įdomiai pabendrauti su kitais, ir žaidimas tampa įdomus bendravimo būdas – nereik šnekėt apie orą, kai visos įdomios pokalbių temos seniai išsemtos.

Asmeninių savybių lavinimas

Mokykla – ne prievolė. O diplomas – ne pagrindinė priežastis studijuoti. Mokomasi visą gyvenimą. Reik lavinti ne tik profesinius sugebėjimus, bet ir daug visokių kitokių savybių, kad mokėtume išgyventi tiek asmenines krizes, tiek globalias katastrofas, o taip pat sau ir kitiems galėtume sukurti maksimalų komfortą.

Žaidimai yra patraukli tam tikrų savybių lavinimo forma. Žaidimai išmokina mūsų smegenis greitai apdorot audiovizualinę informaciją, interpretuot ir reaguot į ją. Lavinama rankų ir akių koordinacija. Kadangi daugelis žaidimų pasakoja istoriją, tai kaip ir skaitant gerą knygą, dalis istorijos faktų yra sukuriami žaidėjo vaizduotės. Taigi žaidimai lavina ir vaizduotę. Pasinėrimas į virtualų pasaulį lavina dėmesio išlaikymą vienai užduočiai ilgam laikotarpiui. Kiekviename iš mūsų miega genijus ir dėmesio sukoncentravimas į pasirinktą sritį yra būdas jį prižadint. Žaidimai lavina loginį mąstymą – kokios pasekmės bus vykdant vienokį ar kitokį veiksmą ir dėl kokių priežasčių patenkama į kokią nors situaciją. Žaidimai skatina įveikti sunkumus, atkakliai atliekant darbą iki galo. Virtualūs trimačiai pasauliai lavina erdvinę atmintį ir orientaciją. Pasiklydus nepažįstamam mieste lengviau atsiklyst (patvirtinta mano asmenine patirtimi :) ). Žaidimai mokina suvokt sudėtingesnes struktūras, negu pirminės, sutinkamos gamtoj: laiko tėkmės išsišakojimų ir perpynimo, alternatyvių vienu metu egzistuojančių pasaulių, besitransformuojančių veikėjų būsenų, besikaitaliojančios gravitacijos ir t.t. Aktyvūs kompiuteriniai žaidimai bei kai kurie mobilieji lavina balansą. Na ir be kita ko, gerėja kompiuterinis raštingumas.

Žaidimai priverčia ir jų kūrėjus apsišviest daugelyje sričių. Žaidimai yra vieni sudėtingiausių programinės įrangos paketų. Dažniausiai juos kuria didelės grupės skirtingų profesijų atstovų, tačiau projektų vadovai turi turėti bendrą suvokimą visose srityse. Kūrėjai turi turėt žalią supratimą realiniuose, socialiniuose ir humanitariniuose moksluose, o taip pat būti kūrybiški. Be programavimo, programuotojai turėtų lavint fiziką, geometriją, 3D modeliavimą, dirbtinio intelekto kūrimą, naudotojo sąsajas. Žaidimo kūrėjai turi suprast psichologiją, kad numatytų žaidėjo ketinimus, ir sociologiją, kad mokėtų suvaldyt žaidėjų bendruomenes. Scenarijaus kūrėjai turėtų numatyt netiesinio scenarijaus galimybes (viena pradžia, bet keletas būdų pasiekti pabaigą arba keletas pabaigų, priklausomai nuo įvykdytų veiksmų). Kaip ir filmuose žaidimų garso kūrėjai turi mokėt muziką pritaikyti prie norimos perteikti nuotaikos ir muzika gali keistis dinamiškai, priklausomai nuo žaidėjo veiksmų. Ir tai dar neišbaigtas sąrašas sričių, kurias turi lavinti žaidimų kūrėjai. Pats labiausiai domiuosi nepriklausomais (indie) žaidimais ir ruošiuosi pats juos publikuoti, todėl tenka domėtis dar ir reklama bei marketingu.

Meninė išraiška ir kūrybingumas

Kokią naudą žmogui duoda menas? Pasaulį pažįstame per kontrastus. Kuo daugiau argumentų už skirtingas idėjas ar savybes gaunam, tuo geriau atsirenkam, kaip gyvent savo gyvenimą. Menas yra subjektyvus menininko požiūris į dalykus. Kuo daugiau skirtingų subjektyvumų priimam, tuo objektyvesnį požiūrį patys turim. Žaidimas gali būti kaip forma perteikti kūrėjo požiūrį. Tada žaidimas tampa netiesioginiu žaidimų kūrėjo ir žaidėjo dialogu.

Žaidimai patys gali būti labai kūrybiški, remiksuojantys kitas menines formas: fotografiją, 3D menus, architektūrą, madą, muziką, šokį, vaidybą. Žaidimams artimi yra meniniai filmai bei interaktyvios video instaliacijos modernaus meno muziejuose, galerijose ar naktiniuose klubuose.

Pats žaidimo procesas gali būti kūrybiškas sprendžiant kokią loginę problemą. Kartais žaidėjas gali vietoj numatytosios žaidimo eigos, kūrybiškai panaudot žaidimo resursus, kurdamas savo meną bendruomeniniame žaidime ar remiksuodamas žaidimą savaip. Įvairiais įrankiais galima modifikuot kai kuriuos žaidimus arba kurt 3D animacinius filmus, vadinamus machinima.

Bendravimo priemonė

Žmogus yra sociali būtybė gyvulinės kilmės kūne. Kaip ir paukščiams mums reikia bendrauti. Todėl barai ir klubai pilni žmonių, mėgstam ir naminius vakarėlius, lankom visokius papildomus užsiėmimus ir naudojam feisbuką. Žaidimai yra viena iš priemonių bendraut su kitais žmonėm.

Žaidžiant bendraujama verbališkai ir neverbališkai. Žodžiais bendraujama žaidžiant kartu ar pakaitom prie konsolės ar mobiliaisiais. Dar žodžiais bendraujama per čatą internetiniuose žaidimuose. Sakoma, kad daug didesnė dalis informacijos bendraujant perduodama neverbališkai, kūno kalba. Žaidimuose nežodinis bendravimas vyksta padedant vienas kitam įveikti kliūtis, konkuruojant vienam su kitu, dalinantis virtualiais daiktais ar mainantis vienus virtualius daiktus į kitus.

Žaidimai per vietinį tinklą leidžia egzistuojančiom žaidėjų bendruomenėms žaisti kartu. Internetiniai žaidimai suburia bendruomenes pačiame žaidime. Žaidėjai dažnai turi savo forumus, kuriuose dalinasi patirtimi apie žaidimą.

Informacinė/medijos priemonė

Yra posakis, kad paveikslas yra vertas tūkstančio žodžių. Išplėsiu, kad video medžiaga yra verta tūkstančio paveikslų, o žaidimas yra vertas tūkstančio video klipų.

Žaidimai yra stipri medijos priemonė, giliau įsirėžianti į atmintį, nes žaidimo idėją žaidėjas priima per praktiką. Žaidimo pagalba galima apie sudėtingus dalykus papasakoti paprastai, aiškiai ir vaizdžiai.

Palyginimui: laikraščiai, žurnalai, knygos, komiksai, reportažinės nuotraukos, vaidybiniai ir animaciniai filmai.

Kūrėjas, norėdamas sukurti įdomų žaidimą, pats irgi turi pastoviai domėtis aktualiais dalykais.

Saugi gyvenimo įvykių simuliacija

Netgi žaismingas gyvenimas nėra žaidimas. Yra daug sudėtingų, pavojingų ar per daug įtakingų sričių, kur galbūt geriau nekišti nosies, pavyzdžiui kovos menai, ekstremalus sportas ar biržos akcijos. Žaidimai gali simuliuoti rizikingas situacijas, leidžia jas išbandyti virtualioj erdvėj ir patirti tik virtualius apdovanojimus ar bausmes, o jau tada nuspręsti, ar ta sritis domina realybėje.

Žaidimus galime pradėti žaisti, taip pat sustabdyti ar užbaigti, kada panorėję. Realiam gyvenime, pradedant kokią nors sritį, dažnai reikia papildomo pasiruošimo (kursų, studijų, kontaktų), o norint užbaigti, tenka atsižvelgti į kitų žmonių (šeimos, kolegų, klientų) interesus.

Virtualus žaidimo pasaulis visada būna paprastesnis nei tikram gyvenime, ir žaisdamas gali jaustis savo mažojo pasaulio valdovu, kuriame visos taisyklės aiškios, ir visi veiksmai turi konkrečias suprantamas pasekmes.

Kaip ir diskusijose, debatuose, publicistinėse laidose ar žinių reportažuose, žaidime gali būti vystomos dvi prieštaringas nuomones, leidžiant pasidaryti išvadas, kuri nuomonė teisingesnė.

Žaidimai gali perteikti tariamąją tikrovę: kas būtų, jei būtų tas ar anas. Žaidime gali įsikūnyti į kitų profesijų, kitos lyties ar kitos rūšies gyvą sutvėrimą ar net daiktus.

Kūrėjui simuliacija žaidimuose irgi gali atnešti naudos – moduliai pradžiai išbandyti ant pramogai nusiteikusių žaidėjų, vėliau gali būti pritaikyta rimtoj programinėj įrangoj, pavyzdžiui kelio paieška žemėlapiuose, dirbtinis intelektas, naudotojo sąsajos ir t.t.

Būdas užsidirbti

Pinigai yra svarbi priemonė šiuolaikiniame pasaulyje. Žaidimai suteikia galimybę gauti pinigų žaidėjui per azartinius žaidimus ir galimybę pardavinėt virtualias gėrybes internetiniuose žaidimuose. Bet svarbiausia, iš mano bokšto žiūrint, žaidimų programinė įranga yra būdas užsidirbti žaidimų kūrėjui.

Šiai dienai didžioji dauguma žaidimų yra sukurti suaugusiems ir didžioji dauguma žaidėjų yra suaugę žmonės, o ne vaikai. Tai reiškia, kad dauguma žaidėjų kažkuo užsiima, už ką gauna pinigus, kuriuos gali paskirti pramogai.

Yra galybė būdų žaidimų kūrėjui gauti pinigų: fondai (funding), parama (donations), prenumerata (subscriptions), dalinė prenumerata (freemium subscription), dežutės pardavinėjimas (box sales), reklama žaidime (in-game advertising), virtualių gėrybių pardavinėjimas (microtransactions), virtuali valiuta (virtual currency), tarnybinės stoties resursų pardavinėjimas (server leasing), žaidimą reklamuojančių marškinėlių, puodukų, tušinukų ir kt. pardavinėjimas (merchandise).


Pateikiau idėjas, o žaidimų pavyzdžių nerinkau specialiai, bet jei norėsi, parašysiu komentaruose. Svarbiausia – kryptis, ko siekt, kad ateity turėtumėm gerai išvystytą žaidimų industriją, daugiau atviro kodo ir bendradarbiavimo, po truputį, žingsnis po žingsnio.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0004

Kur buvęs – kur nebuvęs, pasiskelbsiu apie paskutinius HalmaStar žaidimo svetainės atnaujinimus.

Per pastarąjį pusmetį viską sudėjus apie pusantros savaitės darbavausi prie šito žaidimo. Per tą laiką sukurti naudotojų profiliai, informacija apie prisijungusius žaidėjus, tarpplanetinių bilietų sistema, ir dar šis bei tas, be to pakoreguotas stilius. Deja dar viskas nepakankamai ištestuota.

Žaidimo avatarai – ateiviai vadinami įžvalgiaisiais. Dėl sąryšio su regėjimais, kažkur iš internetų nusikopijavau veidų su keturiom akimis idėją.

Mano žaidimo planų sąrašėlyje dar laukia:

  • Laiko skaičiavimas vienam ėjimui. Po pusės minutės ima mažėt taškai.
  • Animacija taškų padidėjimui ar sumažėjimui.
  • Žaidėjo statistika užvedus pele virš vardo.
  • Robotinis priešininkas (kol kas įmanoma žaisti tik prieš gyvus priešininkus).
  • Tikslinių pozicijų pažymėjimas kita spalva.
  • Facebook Connect prisijungimui.
  • Virusinio klipo arba video apie žaidimo priešistorę sukūrimas.

Jei dar turit kokių idėjų ar pastabų, tai viską maloniai priimu čia komentaruose, žaidimo svetainės atsiliepimų skiltyje arba prie arbatos puodelio.

Reikalinga atvira žaidimų avatarų tarnyba

Kuriant socialinius žaidimus internete su avatarais, dažniausiai reikia spraitų veikėjų animacijai. Sumąsčiau, kad būtų tikrai gerai, jei būtų atvira tarnyba, kuri leistų žaidėjams iš viso pasaulio susikurti avatarus ir juos naudoti skirtinguose skirtingų žaidimų kūrėjų žaidimuose.

Sistema būtų kažkas tokio kaip OpenId ir gravatar kartu sudėjus, bet teiktų spraitus veikėjo judesiams skirtingais dydžiais iš skirtingų perspektyvų.

Žaidėjai galėtų susikurti avatarus, pasirinkdami lytį, plaukus, veido bruožus, odos spalvą ir tikriausiai standartinius drabužius. Tada galėtų naudoti susikurtą avatarą skirtinguose bendruomeniniuose žaidimuose ir ko gero forumuose bei blogų komentaruose.

Sistema generuotų spraitus standartiniams žaidėjo judesiams, kaip kad stovėjimas vietoj, kalbėjimas, ėjimas ir bėgimas iš 8 pusių (avataras nosimi į šiaurę, šiaurės rytus, rytus, pietryčius, pietus, pietvakarius, vakarus, šiaurės rytus) ir iš skirtingų perspektyvų kaip kad iš šono, izometriškai (30°, 45°, 60°) ir iš viršaus. Būtų API gauti nurodyto dydžio spraitus PNG, GIF arba SVG formatu, tuomet atskiruose žaidimuose jie galėtų būti uždengti skirtingais drabužiais. Taip pat būtų API gauti avataro savybėms JSON formatu skirtingo stiliaus avatarams arba papildomoms animacijoms. Jei nustatymai vyktų 3D erdvėje, tuomet avataro modelis ir tekstūros galėtų būti gaunamos atskiru API iškvietimu (tas naudinga kitoms animacijoms arba 3D žaidimams).

Jei sistema centralizuota vienoje svetainėje, kaip kad gravatar, tuomet avataro informacija galėtų būti identifikuojama žaidėjo el. pašto adresu. Kitu atveju, galėtų būti identifikuojama svetainės adresu, kaip tai daro OpenId.

Žinau, kad šitai įgyvendinti nėra paprasta ir yra daugybė neišspręstų dalykų su tuo, pavyzdžiui, piešimo stilius turėtų būti patrauklus ir animacijos gyvos; avatarai ko gero galėtų būti ir gyvūnai, ufonautai ar kitokie sutvėrimai. Bet vis vien, jei tau patinka tokios sistemos idėja, ką nors žinai apie panašias sistemas, arba norėtum tokią sistemą sukurti ar prisidėti prie jos sukūrimo, parašyk komentarą. Sukelkim bangą! Išjudinkim atviro kodo žaidimų kūrimą! :cool:

Bendruomeninio žaidimo kūrimas

Pasidomėjau truputį apie žaidimų kūrimą Javascript’u šiais laikais(1) ir sugalvojau, kad kai HalmaStar taps beta, kitas mano žaidimas bus tinklelio sistema paremtas galvosūkių ir veiksmo skroleris keliems žaidėjams, kurio dauguma lygių bus sukurti pačių žaidėjų.

Žaidimas bus sudarytas iš skirtingų tipų objektų, kurie savaip sąveikaus tarpusavy. Pavyzdžiui, žaidime bus žaidėjų avatarai, sienų blokeliai, renkami elementai, skirtingi pavojingi objektai ir kt.

Keletas žaidimų įkvėpimui būtų Electric Box, Bomber Man, Load Runner ir ypač Supaplex.

Pagrindinės savybės:

  • Paremtas lygiais
  • Lygių redagavimas, juodraščiai, publikavimas
  • Balsavimas už geriausius lygius
  • Kiekvieno lygio kūrėjo vardo paminėjimas ir Flattr mygtukas
  • Lyderių lentos: geriausi žaidėjai, geriausi autoriai
  • Kai kurie lygiai vienam žaidėjui ir galimi žaisti be interneto
  • Kai kurie lygiai reikalaus bendradarbiavimo, kad būtų išspręsti
  • Kai kurie lygiai bus konkursiniai ir tik vienas žaidėjas iš grupės jį galės baigti vienu ėjimu
  • Veikia mobiuosiuose telefonuose ar kituose portatyviniuose prietaisuose
  • Facebook app
  • Naudojama Django, Javascript, Ajax
  • Linksma patraukli minimalistinė animacija
  • Sukurta ne vėliau kaip iki 2011 liepos (turint omeny, kad tai darysiu laisvalaikiu).

Gal tai bus žaidimo, kurį pradėjau kurt prieš daugelį metų, reinkarnacija. Kiek pamenu, negalėjau jo užbaigt dėl techninių apribojimų BASIC programavimo kalboj, o gal dėl savo paties nekompetentingumo, valdant kompiuterio atmintį. Dabar, kai įrankiai, technologijos ir kompiuteriai pagerėjo, o pats turiu daugiau nei 8 metų programavimo patirtį, su tokiom problemom nebeturėčiau susidurti.


(1) Peržvelgiau šių Javascript žaidimų variklių galimybes: Akihabara, gameQuery, gamejs ir Javascript 2D game engine. Reiktų vėliau išsianalizuot, įvertint ir palygint. Bet čia jau tema kitam įrašui.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0003

Jau sakiau, kad visi norai pildosi? Jau kitą dieną po apsisprendimo susimažinti darbo valandų skaičių, pasikalbėjau su bosais ir štai dabar dirbu tris darbo dienas per savaitę darydamas internetą, tuo tarpu likusias dvi turiu galimybę praleist savo žaidimų kūrimui(1) ir mokymuisi apie tai.

Spartesniais žingsniais pradėjau siekti progreso. Ir jau turiu žaistiną versiją, kuri šiuo metu testuojama ir atrodo taip:

HalmaStar ekrano nuotrauka nr. 3

Iki paviešinimo dar yra daug ką užbaigti, kaip pavyzdžiui, žaidėjo prisijungimas ir profilio valdymas, sąrašėlis, kas šiuo metu prisijungę, žaidėjų personifikacijos, pagalba naujokui ir kt. Bet jau smagu dėl apčiuopiamo progreso, ypač susilaukus teigiamų atsiliepimų iš draugų.


(1) Realiai, turiu keturių dienų savaitgalį, kurio naktimis – arba programinu, arba linksminuos, – o dienomis miegu.. kartais. :cool:

Švęsk sekmadienį: kaimo verslas

Sako: „Nokink gardžius vaisius ir daržoves ir prižiūrėk mielus gyvulėlius savo paties fermoje!“ O realiai tai: „Už pinigus nusipirk daug paveiksliukų, išsidėliok savo kvadratiniame lauke, sugrįžk po daug valandų, parduok paveiksliukus ir tada gausi dar daugiau pinigų. Už pinigus nusipirk daug paveiksliukų, išsidėliok savo kvadratiniame lauke…“ Tai vienas iš daugelio feisbukinių Zynga kompanijos klonuotų žaidimų, šįkart su kaimišku apipavidalinimu – FarmVille.

Ūkis

Žaidimų kūrėjai dažnai stebisi, kaip toks primityvus arimo žaidimas turi daugiau žaidėjų negu twitter’is čiulbėtojų. Fermakaimis pritraukia racionaliuosius per paprastas strategijas, kokius paveiksliukus geriau pasirinkti, kad per minimalų laiką gautum maksimalų pelną. Iracionaliuosius pritraukia per patrauklią vaikišką grafiką ir animacijas, leidžiant įsirengt savo fermą kuo jaukiau, įdomiau ar estetiškiau. Dalis žaidėjų išnaudoja nenumatytas žaidimo galimybęs, kurdami savo fermų meną. Dalis pakimba ant marketinginių triukų, kaip kad feisbuko statusai apie žaidimą, kitų žaidėjų dovanojami paveiksliukai, įvairios akcijos ir kvietimai, reklamos kituose Zyngos žaidimuose, podcast’ai, twitter’io statusai, prisitaikymas prie tuo metu einančių švenčių (Helovynas, Kalėdos, Velykos) ir t.t…

FarmVille yra bendruomeninis žaidimas. Tony Ventrice Gamasutroje neseniai apibrėžė tokių žaidimų tikslus:

  • Suburti pastovią bendruomenę (skatinti bendradarbiavimą)
  • Sudaryti nuolatinį atradimų pojūtį (skatinti naudotojų progresavimą ir saviraišką)
  • Paskleisti žaidimą virusiniu principu (skatinti draugų kvietimą prisijungti)

Pačiame žaidžiamume bendruomenės formavimo nėra daug. Tiesiog siūloma prisikviest kaimynų, kurių fermas vėliau gali lankyti ir tręšti, kad šie gautų gausesnį derlių. Taip pat gali kaimynams dovanoti gyvulius, medžius ir įvairias dekoracijas iš dovanų rezervo, kurio pasirinkimas didėja sulig augančiu tavo kaimiško verslavimo patirties lygiu. Kas man nepatinka, – kad dovanoji daiktus, kurių pats neturi ir negali pasidovanoti sau (taip pat negali pasitręšti savo paties laukų). Negana to, kad pats žaidimas ganėtinai susimbolintas, dovanojimas iš kažkokio neaiškaus dovanų rezervo dar labiau atitraukia nuo realybės. Nors iš kitos pusės, tai kažkiek apsaugo, kad žaidėjai už kadro neprekiaus virtualiom gėrybėm, kas dažnai nutinka kituose bendruomeniniuose žaidimuose.

Žaidimo avataras neturi visiškai jokios prasmės žaidime. Jis tiesiog stabdo visą veiklą, nes norint išart žemės plotelį ir apsėt, reikia pradžiai avatarui iki jo prieit. Atradau, kad jei uždarai avatarą į gardelį, tuomet laukai ariami ar apsėjami iškart. Taigi vardan produktyvumo reikia apsiriboti (kaip ir realiame gyvenime). Jei nueini į svečius pas kaimyną, niekada nerandi jo paties namie, nebent apleistus varnų lesamus ar piktžolių apsėstus laukus, kuriuos gali sutvarkyt ir už tai gaut virtualių pinigų.

Fermakaimio verslo modelis toks: žaidimas nemokamas daugumai žaidėjų, bet keli procentai pačių didžiausių fanų savanoriškai už tikrus pinigus perka virtualiųjų pinigų, kad galėtų vystyti savo kaimo verslą didesniu mąstu.

Beveik nėra jokios sąveikos tarp skirtingų žaidimo objektų, išskyrus jų užimamą vietą (gyvūnai nepraeina per plotą, kur paguldytas koks paveiksliukas, pvz dirva, medis ar tvorelė). Pasiekus gan aukštą lygį arba nusipirkus virtualių pinigų, gali įsigyti traktorių ir kombainų, kurie pagreitina darbą ir nereikia spaudinėt ant kiekvieno arimo, bet ir tai veikia tik tol, kol turi kuro. Būtų kur kas įdomesnis žaidimas, jei triušiai nugraužinėtų neapdengtus medelius, neaptvertos karvės ar arkliai ištryptų ar nuėstų derlių, gyvūnams reiktų pašarų, karvių ir arklių mėšlą galėtum naudot dirvų tręšimui ir t.t.

Atsiribok vardan produktyvumo

Turint omeny, kad FarmVille dar beta versijoj, yra vilties, kad kažkada vėliau bus įdomiau. Jei turi kelis mėnesius laiko, gali išbandyti ūkininkavimą tokį, koks jis yra dabar. O jei laiko neturi, bet nori pasigerinti nuotaiką, tai šį savaitgalį sužaisk platforminį žaidimą (še tau, kad nori! :D ).

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0002

Neseniai serverių kompanija atsiuntė pranešimą, kad mano užsakymas metams priartėjo prie pabaigos ir kad jau turėčiau susimokėt už kitus metus. O tame serveryje laikomoje Kiniškų šaškių svetainėje visus metus dūlėjo tik logotipas. Kita serverių kompanija, kur laikau šitą blogą, už lojalumą man atsiuntė 75€ kuponą Google Adwords reklamai. Turiu reklamą, bet neturiu projekto, kurį reklamuot. Negi reklamuosiu asmeninį blogą!? Taigi daugybė paskatinimų ir motyvatorių. Trūksta tik laiko…

Vis dėlto kūrybiniai darbai vietoj nestovi. Pramokau paišyt Gimpu. Dabar kai tik randu laisvą nuo darbo ir laisvalaikio valandžiukę, sėdu klijuot dizaino.

Puslapio dizainas

Pakeičiau logotipo šriftą. Dabar jis gyvesnis ir žaismingesnis. Azietiški raidžių potėpiai labiau dera prie Mangos stiliaus žvaigždės veiduko negu tas sukandžiotas senasis šriftas.

Svetainės dizainą darau kosminio stiliaus. Kol kas prisilipdžiau tik žvaigždžių. Bet gal reiks ateity dar priklijuot kosminių palydovų, raketų, ar šiaip kokių dalykų ne į temą, galbūt kažkur praskries kokia medinė kėdė. Dar tik nesugalvojau, kaip ir kur išdėstyt tekstinius elementus, kaip kad pokalbius, pavadinimus, paaiškinimus, surinktus taškus ir pan., kad būtų patogu skaityt bei įsipaišytų į bendrą dizainą. Ne visiškai aišku ir kaip išdėstyt blogą bei forumą, mat neturiu patirties dizaino kūrime, bet noriu kažko unikalaus.

Berlyno planeta

Visos planetos bus skirtingos. Kol kas paišau dar tik Berlyno ir Vilniaus planetas. KPŠ? Nuo kada Vilnius yra planeta!? Kaip jau rašiau pirmojoje dalyje, planetos atskleis skirtingų Europos sostinių identitetą. Todėl ir klausiau viešos nuomonės, kas lietuviams labiausiai simbolizuoja Vilnių.

Vardan gyvybingumo, kiekvieną žaidėją atstovaus avataras tos spalvos, su kurios kamuoliukais žaidžiamos kiniškos šaškės. Norėjau vienspalvio unisex stiliaus apsirengimo. Mąsčiau, gal tiktų kokie kombinezonai ar apsiaustai.. Ir štai, mano laimei, Viktorija kaip tik darė diplominį darbą, kurio drabužiai buvo pakankamai belyčiai, futuristiniai ir originalūs. O geriausia tai, kad ji sutiko, kad aš jos drabužių dizainą panaudosiu žaidime, ir atsiuntė nuotraukas bei brėžinius.

Persona

Vėžlio žingsniu ropoju toliau. Tokiais tempais gal už 10 metų baigsiu? Reiktų greičiau. Nes jau sugalvojau panos pasiieškot, kai paleisiu šitą projektą. Mat užpavydėjau neseniai apsisvečiavusioms dviems porelėms.. :D

Įkvėpimai lygių kūrėjui: „Vilija“

Pereinu pėsčiųjų tiltu per Vilnelę, užlipu snieguotu šlaitu aukštyn, tada – palei vielinę tvorą, kol prieinu praardytą skylę, lendu pro ją, apeinu atvirus kanalizacijos šulinius ir pro girgždančias duris įžengiu į vidų. Savo bloge pradedu naują rubriką apie kvapą gniaužiančias vietas, kurios sužadina vaizduotę nuotykių, veiksmo ir siaubo žaidimų kūrėjams. Baugios, apleistos, netikėtos erdvės, keistos detalės, paslaptingas apšvietimas parodys, kokiais kambarių labirintais galėtų lakstyt tavo žaidimo veikėjas, kokiomis tekstūromis turėtų būti aptraukti modeliai, kaip sureguliuot apšvietimą..

Vakaro saulės nušviesta didžiulė siūlų ritė

Vakaras. Saulės blyksnys pro langą gali užgožti pusę matomos teritorijos. Kažkas gali slėptis ne tik tamsoje, bet ir už šviesos spindulio. Paslaptingumą sukuria ne tamsa, o šviesos proveržiai tamsoje, kukliai paliesdami išvartytus daiktus.

Balandžiai purpso ant lango rėmo

Pro atvirus arba „atidarytus“ langus į mane žiūri baukštūs naujieji pastato gyventojai – balandžiai. Atkreipk dėmesį, kaip šviesa pro langą suprojektuota ant sienos.

Kubrikiškai atrodantis koridorius

Ir štai netikėtai aptinku kubrikišką baltą marmurinį koridorių. Gipsinės lubos nuskilusios ir nukritusios ant grindų kelia asociacijas su Čiurlionio „Pavasariu“. Eini jomis – jos tarška kaip metaliniai veidukai Žydų muziejuje Berlyne. Ši patalpa visiškai kontrastinga likusiai fabriko daliai. Gal tai koridorius į kokią viršininkų pirtį? Durys užrakintos. Girdžiu atidungsinčius žingsnius ir urzgiančius šunis. Kažkas iš kitos pusės įkišo raktą… Bėgam!

Rampos ekstremaliems nuotykiams

Urbanistinės veiklos užuomazgos mena pastato atgimimą naujoj formoj. Galvotrūkščiais persiverčiu per BMX’ininkų susistatytas rampas. Neatsilik!

Plačios erdvės ritmingai sudalintos kolonomis

Plati erdvė, monotonija ir ritmas. Bėk, kiek gali – rodos vis toj pačioj vietoj..

Apipelijusios lubos

Apipelijusios lubos kaip tekstūros pavyzdys. Jauti tą kvapą?

Kurgi nebus čia tiek vandens, jei skylėtas stogas? Kaži, čia kaminai kokie ar ventiliacijos angos? Gal bandyt pabėgt per tas angas kaip žmonės bandė „Kubo“ labirinte? Aukštokai. Nebent rastumėm ir susistumtumėm spintų ir vienas kitam padėtumėm iki ten pakilt? Aš per šitą nepralįsiu.. Tu lipk į viršų ir lauk manęs.

Apledėjusios grindys

Apledėjęs ofisas. Paslydau ir nusibrozdinau alkūnę.

Langelis

Socialistinio tipo ofiso langas. Viltis, kad dar galiu ištrūkti, kol nesutemo…

Kelią pastoja šmėklos. Norint fotoaparatu užfiksuoti vaizdą patamsyje be blykstės, reikia daryti ilgą užlaikymą. Jei tuo tarpu kadre kažkas juda, galutinėje nuotraukoje jis gausis blyškus, susiliejęs, vaiduokliškas. Teoriškai trimačiame kadre vaiduoklišką vaizdą būtų galima padaryti modeliui suteikus permatomumą ir bejudant prigaminant daug jo kopijų, kurios būtų pranykstančios palaipsniui kiekvienai kopijai vis didinant permatomumą. Kada nors pasibandysiu praktiškai, kai jau pradėsiu mokintis trimačio modeliavimo ir animacijos. Pasisuku į šoną…

Paslaptingai kraupi salė

O ne! Viskas tik prasideda. Širdis garsiai dunksi.


Vieta: trikotažo fabrikas „Vilija“, Vilnius, Lietuva.
Laikas: 2009 sausis.
Rašymo metu klausyta muzika, pažymėta žodžiu „creepy“ (šiurpi).


Kitų ten irgi būta:

  • Wd40 – teisingai pafotošopintos nuotaikos.
  • JOG – rastų detalių įvairovė.

Švęsk sekmadienį: paskutinis kosmoso užkariautojų palikuonis

Šio sekmadienio meniu pagrindinis patiekalas – iššaudyklė „Dužęs sodas“. Autorius K. Thor Jensen pasiryžo per metus pagaminti 12 žaidimų. Šis – ketvirtasis.

Dužęs sodas

Keistų formų sibolizuoti lėktuvėliai (nesakysiu, su kuo man asocijuojas) pavadinti mitologiniais nusidėjėlių vardais: Adomas (pirmasis Dievo sukurtas vyras), Ieva (pirmoji Dievo sukurta moteris), Kainas (Adomo ir Ievos pirmagimis), Lilė (Adomo eks. Nesupratau, kas per sutvėrimas), Judas (Jėzaus apaštalas) ir Šėtonas (angelas-manipuliatorius). Pasirenki vieną ir šaudai į visas angelų armijas, kad sugrįžtum į Rojaus Sodus.

Kiekvienas lėktuvėlis turi po vieną paprastą ir vieną super ginklą. Žaidimas suskirstytas lygiais, kuriuose šaudomi priešininkai ir renkamos jų skeveldros kaip patirties taškai. Žaidėjas turi keletą gyvybių. Kiekvienas lygis baigiasi bosu, pvz. dideliu lėktuvu, pavadintu archangelo Gabrieliaus vardu. Nugalėjęs bosą ir perėjęs lygį, už surinktus patirties taškus gali įsigyt papildomą gyvybę ar pasigerint vieną iš šių savybių: paprasto ginklo stiprumą ar greitį, arba superginklo stiprumą ar pasikrovimo greitį.

Sudauginus visas pasirinkimo galimybes, gaunas daugybė variantų, kaip pereiti. Pasirinkimai skatina žaisti iš naujo ir išbandyti kitokias kombinacijas.

Žaidžiamumas beveik toks pat kaip ir mano bendraamžės iššaudyklės „Xevious“. Bet užtat tiesiogiai nepropaguoja žmonių karo. Nebent per simbolius būtų galima įžvelgt skatinimą kovot už savo teises, kad ir kokios jėgos gniuždytų. Čia vaizduojamas pasaulis originalus, netikėtas bei begėdiškai šventvagiškas kai kurių religijų atžvilgiu.. Įdomu, kuo ten baigsis, taigi bandysiu pasiekt tą Rojaus sodą.

Švęsk sekmadienį: Pasikrauk energijos!

Pagal tikroviškumą žaidimus galima skirstyti į šias kategorijas (1):

  • Abstraktūs žaidimai (angl. abstract games), kaip kad kiniškos šaškės, Dženga ar 99 Blocks.
  • Simboliniai žaidimai (angl. iconic games), kaip kad kortų žaidimai, šachmatai ar Electrodėžutė, kurią žaisime šiandien.
  • Žaidimai nerišliame pasaulyje (angl. incoherent world games), kaip kad Super Mario ar Fancy Pants Adventure: World 2.
  • Žaidimai rišliame pasaulyje (angl. coherent world games), kaip kad Tomb Raider, Grand Theft Auto ar Mirror’s Edge 2D.
  • Daugiasluoksniai žaidimai (angl. staged games), kaip kad ScaryGirl žaidimas ir konsoliniai žaidimai jo viduje.

3-čias lygis pereitas

Electrodėžutėje išdėliotomis animuotomis piktogramomis iliustruojamas energijos tvermės dėsnis, kuris sako, kad vienos rūšies energija gali virsti ar būti pakeista į kitos rūšies energiją. Elektrą galima keisti į šviesą, garą, vėją, lazerį ar vandens srovę, o galiausiai atkeist atgal į elektrą. Žaidžiamumas panašus kaip TIM – inventoriuje sudėliotus daiktus reikia sudėlioti tinkleliu padalintame lauke taip, kad iš elektros šaltinio energija būtų perduota tikslui.

Pagridinė strategija būtų rasti daiktų poras, kurios naudoja tą pačią materiją energijos virsmams į elektrą (pavyzdžiui, lempa šviesdama naudoja elektrą, o saulės šviesos elektros generatorius elektrą gamina) ir sudėlioti jas prie elektros laidų atitinkamomis kryptimis (pavyzdžiui, vanduo visada laša žemyn, garai kyla aukštyn, vėjas pučia horizontaliai, o šviesa žaidime skilnda keturiomis kryptimis).

Šitam galvosūkių žaidimui dinamiškumo priduoda animacija ir keletas jud(in)ančių objektų, kaip kad vežimėlis, magnetas ar ventiliatorius. Tačiau lygiai taip pat puikiai būtų įmanoma žaisti tą patį žaidimą ant kartoninės languotos lentos su simbolių kortelėmis. Ko gero, prototipas taip ir buvo sukurtas.

Perėjau beveik visą, bet va paskutiniam lygy pastrigau ir dar aptikau klaidą, kad kažkokiu keistu atveju vežimėlis pervežantis daiktus važiuoja kiaurai per kitus objektus.

Klaida 15-tame lygyje

Kūrėjai numatė, kad 15-os paruoštų lygių bus per mažai ir sudarė galimybę lygius kurti patiems žaidėjams. Gali pasibandyti kitų žaidėjų sukurtų lygių arba mano šedevrą (kodą nukopijuok ir įterpk į laukelį, kuris pasirodys nuspaudus ant nuorodos „Enter Code“):

Savo lygių kūrimas

Sakiau sau vieną kartą, kad jei kada turėsiu savo namą, tai jis naudos atsinaujinančius energijos išteklius: saulę, vėją, vandens srovę ar bangų mūšą. Elektrodėžutė man primena šitą svajonę.


(1) Pagal Jesper Juul knygą „Half-real“.