Tag Archives: žaidimai

Švęsk sekmadienį: nusisukau sau galvą

Dažniausiai žaidimuose esame įpratę arba susitapatinti su veikėjais ir juos valdyti iki pabaigos, arba spręsti tam tikrus nuasmenintus galvosūkius, kurie laikui bėgant sunkėja, ir viskas, ką išmokstam pradžioj, panaudojama vėliau. Šįkart parodysiu žaidimą, susidedantį iš maždaug 20 minigalvosūkių, kurie tarpusavy beveik nesusiję. Tai žaidimas ClickPLAY!.

ClickPLAY! Obstacle Course

Kiekviename lygyje reikia atlikti kokią nors užduotį, kad rastum mygtuką „Play“ ir galėtum jį paspausti. Visur valdymas pele. Reikia arba spustelėt, arba tampyti kokius nors objektus. Pirmaisiais spustelėjimais išbandai, kaip kas veikia. Tada paaiškėja užduotis. Arba ne. Tada stengiesi išspręsti problemą. Tarsi koks smagiai animuotas IQ testas.

ClickPLAY! Bowling Ball Bash

Žaidimas lavina pastabumą, reakciją, loginį mąstymą ir atmintį. Kartais reikalaujama ir tam tikrų žinių. Pavyzdžiui, viename lygyje reikia išrūšiuoti keturių rūšių prieskonius. Jei nesi anglų folkloro žinovas, tai ko gero ir neatspėsi, kad prieskonių pavadinimai yra žodžiai iš dainos. Pabandyk pagūglint.

ClickPLAY! Mega Squeal

Kiekvienas pelės paspaudimas suskaičiuojamas. Kuo jų mažiau, tuo geriau. Žaidėjai padarę paspaudimų iki tam tikrų ribų gauna aukso, sidabro arba bronzos taurę. Taip pat pasiūloma trečios šalies MochiAds forma užregistruoti paspaudimų skaičių. Lyderystės lentelėje integruotas ryšys su veidaknyge. Prisijungimas prie veidų knygos vyksta facebook.com, o paskui MochiAds gauna tam tikrą tokeną, pagal kurį per facebook API atpažįsta prisijungusį (taigi nėra baimės dėl slaptažodžio pavogimo). Tada gali palyginti savo rezultatą su draugų rezultatais. Taškų skaičiavimas skatina žaisti pakartotinai dėl geresnių pasiekimų.

ClickPLAY! Facebook Integration via MochiAds

Pabandyk.

Švęsk sekmadienį: tenebūnie pilies

Jes! – sušukau, kai metalinė sija prakirto princesei galvą. Pagaliau perėjau paskutinį lygį. Paukščiukai čiulba. Žiogai čirpia. Romantika.

Sveika pilis

Jei šį savaitgalį tingi spaudinėt klaviatūrą, „Crush the Castle“ bus pats tas. Žaidimas valdomas kairiuoju pelės mygtuku arba tarpo klavišu. Galėsi sau ramiai viena ranka valgyt čipsus, o kita iš katapultos atakuot pilis. Net į šonus judint nereiks. Nebent norėsi pasikeist metamus riedulius.

Katapulta

Aš nusiteikęs visiškai prieš karą ir agresiją, bet „Crush the Castle“ ne ką žiauresnis negu šachmatai. Tik tiek, kad šis ne strateginis, o fizikinis. Priklausomai nuo pasirinkto momento, vienas arba trejetas riedulių paleidžiamas tam tikra kryptimi į pilį. Pilis iš tiesų ne kas kita, kaip iš trijų rūšių kaladėlių pastatytas karkasas. Medinės sijos lengviausiai nuverčiamos, mūrinės sunkesnės, o metalinės stabiliausiai stovi ir jas sunkiausia išjudint.

Žaidimas susideda iš 24 lygių. Jų tikslas – nuversti visus pilyje stovinčias žmonių figūrėles. Kiekvienas perėjimas išsaugojamas žaidimo serveriuose pagal IP ar kitus kompo parametrus. Taigi kitą kartą įsijungęs žaidimą gali žaisti toliau. Kai pereini visus kūrėjų paruoštus lygius, tuomet gali pagriaut kitų žaidėjų sukurtas pilis. Pavyzdžiui, gali nusikopijuot šitą makaroną, nueit į BUILD YOUR OWN -> LOAD, įterpt į pabandyt vienu ar keliais metimais sudorot mano statinį:

Žaisk čia!

Apgriauta pilis

P.S. Į žaidimą padeda įsijaust Kernavės nuotrauka uždėta ant darbastalio.

P.P.S. Garso takelis tinka popiečio miegui.

Švęsk sekmadienį: baisiojimergaitė

Jei jauti tuštumą vaizduotėje ir išalkai įkvėpimų, šiąnakt prieš miegą būtinai pabandyk pažaisti Baisiąją mergaitę. Gyvas ir ryškus psichodelinis baisiosios mergaitės pasaulis tarsi lucidinis sapnas nukelia į alternatyvę realybę su savom tiesom ir taisyklėm. Tačiau pažvelgęs giliau pastebi, kad tai pasaulio, kuriame gyvename, atspindys.

Baisiosios mergaitės medžio namelis

Žaidimą programavo kompanija „Touch My Pixel“. O Baisiosios mergaitės ir jos pasaulio personažus sukūrė iliustratorius ir kolekcinių suvenyrinių žaislų dizaineris iš Australijos Nathan Jurevičius. Jis taip pat buvo ir meno direktorius, bekuriant žaidimą. Lietuviška kūrėjo pavardė man įstrigo jau nuo Pictopijos festivalio. Smalsaudamas susisiekiau su juo pasiklausinėt apie žaidimą ir baltiškąją prigimtį.

Archatas: Pastebėjau Tavo vardą tarp dalyvių Piktopijos festivalyje Berlyne. Ar pats čia lankeisi?

Nathan: Aš skaičiau seminarą ankstesniame festivalyje Berlyne. Buvau pakviestas pakalbėti ir naujausioj Piktopijoj, bet dėl netikėtų nesklandumų negalėjau atvykti. Prieš porą metų, kai ten buvau, man labai patiko.

Archatas: Ten pristatinėjai animaciją pavadinimu „MTV Fauna“ kanadietiškai MTV televizijai. Ar mano blogo lankytojai galėtų tai pažiūrėt kažkur internete?

Nathan: Prašom užsukti į mtv.ca/fauna. Taip pat keletą galima pažiūrėti Jūtubėj. Taip pat galima nusipirkti figūrėlių.

Archatas: Kaip čia taip yra, kad esi iš Australijos, bet turi lietuvišką pavardę?

Nathan: Mano tėvas buvo lietuvis, o jo tėvai buvo latvė ir lietuvis (bet mano tėvas moka tik latvių). Deja aš kalbu tik angliškai.

Archatas: Kaip pradėjai visą šitą įdomų darbą su personažų dizainu, viniliniais žaislais ir animacija?

Nathan: Baigiau universitetą 95-tais ir iškart tapau laisvai samdomu iliustratoriumi. Pagrinde buvau redakcinis knygų ir žurnalų iliustratorius. Man gana pasisekė patekti į multimedijos sferą, kai laimėjau dizaino konkursą ir pradėjau kurti mini žaidimus ir mažas animuotas flash’ines skrajutes (tačiau dabar animacija neužsiimu). Maždaug prieš 8 metus su manimi susisiekė viena Honkongo dizaino firma ir paklausė, ar nenorėčiau kartu su jais kurti žaislų. Visa tai buvo labai greita ir įdomu.

Archatas: Tai kiek dabar Tau metų?

Nathan: Ką tik suėjo 36-eri.

Archatas: Kas Tave įkvepia? Tavo darbuose matau tolimųjų rytų įtaką. Galbūt Manga?

Nathan: Mane labai įkvepia kelionės, mano vaikai, lietuvių ir latvių tautosaka, muziejai.

Archatas: O pats ar buvai Lietuvoj ar Latvijoj?

Nathan: Deja ne. Kada nors norėčiau aplankyti ir galbūt pasieksponuoti muziejuje ar padaryti kažką didelio.

Archatas: Turi blogą?

Nathan: Ne. Šiuo metu pertvarkinėju savo asmeninę svetainę, bet tuo pačiu esu gan užimtas dėl www.scarygirl.com.

Forest

Archatas: Neseniai išbandžiau žaidimą. Atrodo nuostabiai. Iš pirmo žvilgsnio, „Baisioji mergaitė“ – lyg lengvas žaidimukas vaikams. Bet kai kurios dalys tikrai sunkios. Pastrigau šeštame lygyje, bešokinėdamas per grybus. Ar pats perėjai žaidimą?

Nathan: Struktūros prasme tai ir turėjo būti paprastas žaidimas, bet sunkėjantis einant vis tolyn. Jis skirtas bet kokio amžiaus žmonėms. Perėjau jį keletą kartų, bet tai užtruko!

Archatas: Kiek metų „Baisiajai mergaitei“ kaip projektui ir prekiniam ženklui? Kiek truko sukurti žaidimą?

Nathan: Koncepcija užgimė dar 2000-aisiais, o prekinis ženklas užsimezgė 2001-aisiais. Realiai išpopuliarėjo 2003-iais. Žaidimą kurt truko apie pusantrų metų periodiškai prie jo prisėdant. Aš buvau vienintelis iliustratorius ir taip pat buvo tik du programuotojai, vienas animatorius ir prodiuserė, palaikanti tvarką.

Archatas: Tu kuri ir 2D, ir 3D darbus ar turi techninių piešėjų savo komandoje, kurie padaro 3D modelius iš ranka pieštų personažų?

Nathan: Aš piešiu tik dvimačius piešinius, bet sukuriu daugybę veikėjų, atvaizduotų iš visų pusių, kuriuos po to perdirba 3D modeliuotojai.

Miesto liaudis

Archatas: Girdėjau, kad yra iliustruotas romanas apie baisiąją mergaitę. Ar knyga bus publikuota ir lietuviškai?

Nathan: Pieštinis romanas bus išleistas 2009 m. spalį (virš 100 puslapių). Jis visas be žodžių, išskyrus interviu knygos viduryje. Esu tikras, kad turėsite ją ir Lietuvoje. Australijos leidėjas yra „Allen and Unwin“.

Archatas: Kokius žaidimus žaidei, kai buvai vaikas? Ar vis dar žaidi? Koks Tavo mėgstamiausias žanras?

Nathan: Kai buvau tikrai jaunas, vienintelis žaidimas, kurį turėjom, buvo „Pong“. Bet kai paaugau, mėgavausi „Mario Bros“. Man labai patinka žaisti, bet neturiu tam daug laiko. Turiu „Fallout 3“ ir neseniai nusipirkau „Little Big Planet“, kurią tiesiog dievinu. Man rodos, man patinka žaidimai, kuriuose reikia daug tyrinėti, kaip kad „Warcraft“, bet taip pat esu platforminių žaidimų fanas.

Archatas: Kokią programinę įrangą naudoji? Ar pirmiausia pieši ant popieriaus ir tada nuskanuoji, ar naudoji planšetę?

Nathan: Aš visada pirmiausiai piešiu ant popieriaus. Jei ruošiu meninę parodą, tuomet naudoju akvarelę, rašalą ir dažus. O jei tai multimedijai, tuomet nuskanuoju piešinį ir naudoju illustrator ir photoshop. Viskam naudoju pelę!

Baisiosios mergaitės eskizai pieštuku

Baisioji mergaitė parodai

Archatas: Skaičiau, kad dirbi prie naujo projekto, pavadinimu „Pelėda“. Ar tai „Baisiosios mergaitės“ tęsinys, ar visiškai naujas prekinis ženklas?

Nathan: Iš tikrųjų, „Pelėda” – tai plastikinių prisukamų pelėdų serija, kurią sukūriau vienai JAV kompanijai. Norėjau padaryt kažką susijusio su mano tėvo kultūra.

Archatas: Dabar prisiminiau. Mačiau tas Pelėdų figūrėles “Haus der Kulturen der Welt” ir tai mane labai nustebino.

Pelėdos

Archatas: Kas man be galo patiko – tai kad kiekvienas personažas turi savo istoriją ir charakterį. Jie kaip ir psichologiniai. Ar Tu įsivaizduoji tikrus žmones, kai kuri gyvulinius personažus? Vienas MTV Faunos veikėjas pavadintas Nathn. Ar jis kaip nors su Tavim susijęs? :)

Nathan: Taip, aš dažnai kuriu personažus, omeny turėdamas savo draugus ir pažįstamus. Visi MTV Faunos veikėjai buvo pavadinti įvairių žmonių, kurie dirbo prie šio projekto, vardais (tik tie vardai buvo sukratyti). Siejant su „Baisiosios mergaitės“ veikėjais, save šiek tiek prilyginčiau Blisteriui (milžiniškam aštuonkojui).

Archatas: Ačiū už interviu. Buvo malonu pasikalbėti. Įsivesiu Tavo knygą į savo norų sąrašą. :)

Jei domina Nathan Jurevičiaus personažų kūrimo procesas, gali žvilgtelt į video, kurį radau Jūtube. O jei nori patirti kintančius žaidžiamumus, minižaidimus, turtingą bei vaizdingą grafiką, ir paslaptingą muziką, gali pažaist „Baisąją mergaitę“ oficialioje svetainėje.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001

Paskatino Liudas. Pagalvojau truputį. Bet nedaug. Ir nusprendžiau, kad reikia. Reikia papublikuoti dabartinį žaidimo progresą. Kai būsiu žymus ir turtingas, galėsiu pokštaudamas savo anūkams telepatofonu mestelt nuorodą, nuo ko viskas prasidėjo. Šie sakys:
– Na jooo! Čia tai užbuldozinai, seneli! O rimtai tais laikais keturmačių žaidų dar nebuvo!?

Taigi gaminu aš internetinę Halmą à la Kiniškas šaškes. Ir viskas šiuo metu atrodo maždaug šitaip:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Madridas

Tie rožiniai tapetai – ne koks dizaino elementas, o išdėstymo tinklelis, prie kurio reiktų priderint visus puslapio elementus. Originalioj žaidimo versijoj žvaigždė yra tokia, kaip šitam paveikslėly (keturi rutuliukai sudaro žvaigždės kampo kraštą), bet mano žaidime teoriškai ji gali būti bet kokio dydžio.

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Vatikanas

Žaidimo lentų skaičius bus ribotas. Taigi:

  • Daugiau tikimybės prie lentos žaisti keliese, o ne dviese.
  • Sistema nesunaudos per daug serverio resursų.
  • Žaidėjai jausis esantys savame uždarame rate.

Šiuo metu užsiimu tik programavimu, o vėliau reiks pritaikyt kokį dizainą. Turiu tokią idėją, paklausyk! Kiekviena lenta bus kokioj nors planetoj, kurios vadinsis Europos sostinių vardais ir fone matysis tą sostinę identifikuojančių unikalių elementų: Brandenburgo vartai, Gedimino pilis, Eifelio bokštas, Temzės tiltas ir kt. Pavyzdžiui, aukščiau pavaizduotos lentos bus atitinkamai apipavidalintos kaip Madrido ir Vatikano planetos. Žaidėjai turės avatarus, vilkinčius tos pačios spalvos drabužius, kaip ir jų kamuoliukai. Avatarai stoviniuos planetos pakraščiuose. Taigi smagus loginis žaidimas įgis susitapatinimo su personažu savybę ir be to teiks miesto (ir šalies) identiteto informaciją. Vizijose dar matau puikią terpę į tam tikras planetas įmest užsakytą reklamą (afišos planetos mieste, spec. marškinėliai avatarams ar logotipai integruoti į svetainės foną).

Štai sukeverzojau tokį prototipą:

HalmaStar Ekrano Nuotraukos Nr. 0001 - Dizaino prototipas

Dar nenusprendžiau, ar geriau fotorealizmas, ar simbolizmas. Gal kas turi kokių idėjų? Gal kam įdomu dizainu užsiimt ir sukurt profesionalų žaidimo puslapio grafinį išdėstymą? O pats visas jėgas skirsiu veikimo stabilumui (su ir be Javascript), semantikos standartams, techniniam dizaino įgyvendinimui ir papildomoms savybėms.

Judesys. Dvi idėjos.

Atradau sename juodraščių kataloge.. Dvi judesio idėjos, nuklotos dulkėmis su įspaustom lyg sniege voro pėdutėm:

1. Tu esi kamuoliukas, matai pasaulį pirmojo asmens akimis.
Up/Down — šokinėja pirmyn-atgal. Jaučiamas atsispyrimas, nusileidimas ir persisvėrimas pirmyn iš inercijos.
Up/Down + Space — pašoka primyn-atgal didelį šuolį. Šokant ore persiverčiama.

2. Tu esi riedukininkas, matai pasaulį pirmojo asmens akimis.
Up + Left — pačiuožia kairė koja.
Up + Right — pačiuožia dešinė koja.
Dėl per ilgo užlaikymo galima nugriūti.

O dabar kas išmokys mane 3D programavimo? Arba bent jau modeliavimo ir animacijos..

Kaip pabaigti?

Juuso Hietalahti patarimai, kaip greičiau užbaigti žaidimą, užpylė žiupsnelį druskos man ant žaizdos. Jau keletą metų darau, baiginėju, paskui perdarinėju sąlyginai paprastą internetinį žaidimą. Ir niekaip nepasiekiu liepto galo. O štai, pasirodo, tereikia sekti šituos punktus:

1) Gauk reikalingus įrankius.
Pasirink karkasines sistemas, bibliotekas, teksto, garsų ir grafikos redagavimo programas. Įsigyk trūkstamą ar tinkamesnę nei turi techninę įrangą.

2) Supaprastink projektą.
Visų idėjų įgyvendint neįmanoma. Apkarpyk būsimojo žaidimo savybes iki tų, kurios yra būtiniausios.

3) Nusistatyk terminą.
Jei jau nespėji pabaigti iki tam tikro termino, tuomet jį gali paslinkti. Tačiau bet kokiu atveju apsiribojimas laike leidžia planuoti kūrimui skirtus finansus.

4) Nusistatyk etapus.
Smulkesnis užduočių planavimas neleidžia nukrypti nuo tikslo.

5) Nustok volioti durnių.
Visokie feisbukai šmeisbukai, fraipai šmaipai ir blogeriai šmogeriai visiškai nepadės pasiekti tikslo.

6) Atsikratyk to, kas nesvarbu.
Jei kriauklėj stovi neplautų indų krūva, televizorius rodo įdomų serialą, o telefonas kviečia į vakarėlį, išmesk juos.

7) Išsiaiškink, kas ilgiausiai gaišina.
Jei kas nors suėda be galo daug tavo laiko, tai atsiribok nuo jo.

8) Nesustok.
Jei bent valandėlę skirsi savo tikslui kasdien, tai kažkada vis vien jį pasieksi. O jei tik padarysi poros savaičių pertrauką, netrukus prarasi motyvaciją.

9) Daryk ekrano nuotraukas.
Žaidimo ekrano fotografavimas ir rezultato rodydamas kitiems yra puikus stumikas. Nuotraukos iliustruoja kūrimo progresą.

10) Naudok ekrano nuotrauką kaip darbastalio paveikslėlį.
Jei matai žaidimą prieš akis kasdien, tai jis tau ir sukasi pastoviai galvoje.

11) Sukurk video.
Kaip ir ekrano nuotraukos, internete publikuotas video apie žaidžiamumą gali stipriai motyvuoti.

12) Ištaisyk bjaurias klaidas.
Neveikiantis kodas stipriai numuša ūpą ir trukdo kurt toliau, todėl didžiausios klaidos turi būti ištaisytos dabar.

13) Nesicackink su smulkiom klaidom.
Kosmetinės klaidos gali būt paliktos pabaigai. Jų gal net neliks atmetus keletą savybių ar pakeitus modulius.

14) Atsisakyk nesvarbių susitikimų.
Jei projektuose dalyvauja daugiau negu vienas žmogus, nereiktų perlenkt lazdos susitikimų skaičiumi.

15) Daryk pertraukas.
Nesižudyk dėl projekto dirbdamas 27 valandas per parą. Kartais pailsėk.

16) Baik po truputėlį.
Kaip sakant, lašas po lašo ir akmenį.. Kąsk mažais kąsneliais ir ryk gerai sukramtęs.

17) Įterpk kietą savybę.
Kokia viena unikali žaidimo savybė gali būti varikliukas pabaigt kūrimą iki galo.

18) Tikrink ir testuok.
Kodinimas be vizualaus rezultato neparodo progreso. Testuok žaidimą vos tik įmanoma kažką pamatyt.

19) Klausk nuomonės.
Pagyrimai apie žaidimą įkvepia tęsti. O kritiką pradžiai galima ir ignoruoti.

20) Įsivaizduok savo tikslą.
Jei turi aiškų vaizdinį, kaip atrodys tavo žaidimas, tai jį pasieksi greičiau, nei plaukdamas pasroviui ir kurdamas kaip papuola.

21) Tiesiog pabaik.

Velnias! Vietoj šito įrašo aš verčiau eičiau programuot..

Švęsk sekmadienį: nuotykiai tamsoje

Neverending Light – ko gero mano pirmas kada nors žaistas tokios aukštos kokybės Flash’inis nuotykių žaidimas. Trumpas, bet vertas grieko(1). Tamsiuose požemiuose vyksta ekskursija. Netikėtai ekskursantus užpuola monstrai.

Neverending Light

Man be galo patinka, kaip manipuliuojama žaidėjo emocijomis. Pagrindinis veikėjas pradžioj yra bendruomenės dalis draugiškoj aplinkoj, kuri sukuriama komiškais dialogais su intymumo prieskoniu (žaidimą įgarsino 4 profesionalūs balso aktoriai). Staiga, veikėjas lieka vienas nepažįstamoje aplinkoje, kur iš pakampių lenda monstrai. Prieblanda, ribotu matomumu ir jaustukais perteikiama baimė, panika ir bejėgiškumas. Nuotaika stiprinama gyva animacija ir paslaptinga muzika su tragiškumo atspalviu. Kiek vėliau gelbėjant draugę, girdimomis dejonėmis kuriamas gailestis, rūpestingumas ir ryžtas. Siužetas gerai atidirbtas, intensyvumo valdymas subalansuotas.

Žaidimo erdvė matoma iš viršaus. Avataro judėjimas valdomas rodyklių arba AWSD klavišais. Atsisukama, nukreipus pelės žymeklį. Vaikščiojant požemiais galima rinkti šviesulius, už kuriuos perėjus žaidimą gali atidengti personažų biografijas bei žaidime nepanaudotą sceną. Išvaikščiojęs visus pakampius, iš 49 šviesulių radau 44, kas ko gero reikštų, kad turėtų būti kažkokia slaptavietė. Be visa ko, man labai patinka meniu funkcija “Be Awesome!” (angl. „Būk stulbinantis!“)

Minusų irgi yra. Siužetas linijinis ir visiškai neišnaudojamos tinklo galimybės, todėl vieną kartą perėjus, nesinorės žaisti darkart.

Neverending Light yra pirmoji trilogijos dalis. Lauksiu kitų.


(1) Kas tas griekas? :D

Švęsk sekmadienį: paskutiniam vagone prie lango

Prisibučiavai vakar, ane? O dabar geležinkeliu atgal?

Berlyno traukiniuose važiuodamas vienas ne piko metu septynių greta esančių tuščių sėdynių eilėje renkuosi atsisėsti į trečią arba penktą (paveikslėlyje žemiau pažymėta raide C). Spėk, kodėl!(1)

7 vietos

S-Bahn vagono galvosūkis: kuri iš pažymėtų vietų optimialiausia atsisėsti, jei visos jos laisvos?

7 vietos

Raktas žaidime Metro Rules of Conduct. Šį žaidimą pasirinkau ne dėl kokių ypatingų technologijų, nerealios grafikos, muzikos ar išsamaus interneto išnaudojimo, bet dėl koncepcijos – dėl psichologinio apvalkalo, užvilkto ant pirmo asmens šaudyklės. Nepagailėk 5 minučių išbandymui.


(1) Ieškok galvosūkio atsakymo komentaruose.

Švęsk sekmadienį: konstruktorius ne tik inžinieriams

Šįvakar papusryčiavę ir susiplovę per savaitę susikaupusius indus sukam galvas žaisdami „Fantastic Contraption“.

Man šitas žaidimas šiek tiek primena programavimą: turime problemą, kuriai reikia, pasitelkus iki tol įgytą praktiką ir vaizduotę, iš tam tikrų turimų komponentų sukurti sprendimą. Melsvoje zonoje reikia sukonstruot tokį mechanizmą, kuris perneštų rožinį rutuliuką ar stačiakampiuką į rožinę zoną. Konstravimui naudojami trijų rūšių ratai (dešinieji, kairieji ir neapsisprendę) ir dviejų rūšių lazdelės (tolerantiškos ir kategoriškos).

O štai lygyje „Four Balls“ netikėtai reikia pernešti ne vieną, o net keturis rožinius rutuliukus, iš kurių dauguma net nepatenka į melsvąją konstravimo zoną.

Problema

Pradžioje bandau statyti automobilį, kuris surinks rutuliukus į kibirėlį ir nutemps į galutinį tašką.

Bandymas

Bet štai anam variantui nepavykus, į problemą pažvelgiu kitu kampu ir sukonstruoju konvejerį, kuris nuneš kamuoliukus tiesiai, kur jiems reikia.

Sprendimas

Žaidėjai savo transporto priemones gali išsisaugoti ir nusiųsti nuorodą draugams, kaip pavyzdžiui čia arba čia. Labai įdomu pasinagrinėt, kaip paprastai arba kaip sudėtingai problemas sprendžia kiti žmonės. Kartais gali išmokti gudrių praktikų. Visai kaip programavime gali mokytis iš atvirojo kodo.

Žaidimas turi Web2.0 savybių. Tai naudotojų sugeneruotas turinys ir dalinimasis tarpusavyje. Negana to, kad galima dalintis savo galvosūkių sprendimais, už 10 JAV dolerių žaidėjai gali kurti savo lygius ir žaisti kitų sukurtus. Standartiškai nemokamai pateikiamas 21 lygis, iš kurių man dar liko išspręsti „Tube“.

Foninis garsas – kažkoks supaprastintas IDM. Grafika – supaprastinti Worms. Taigi nieko ypatingo. Bet žaidžiamumas nerealus. Jamk.