Posts Tagged ‘žiniatinklis2.0’

Ateitis yra dabar!

Thursday, June 17th, 2010

Tikriausiai jau pastebėjai, kad HTML5 beveik pilnai palaikomas WebKit naršyklėse. Tai reiškia, kad gali naudot Ajax, vektorinę grafiką, video, audio, geolokaciją, spalvų perėjimus, animacijas, vietinį išsaugojimą ir kitus pribumbasus iPhone ir Android’e. Negana to, visa tai gali kombinuoti su PhoneGap, kad sukurtum praturtintas kompiliuotas programas mobiliesiems.

Peržvelk pristatymą apie programų mobiliesiems kūrimą naudojant internetines technologijas, kurį paruošė mano buvęs kolega Philipp:

Ateitis tikrai žadanti ir ji vyksta dabar!

Antrojo margučio fotosesija

Saturday, April 11th, 2009

Didelė dalis mano gyvenimo yra susijusi su darbu. Turi tikėti tuo, ką darai. Tai viena iš pagrindinių sąlygų judėjimui į priekį. Todėl antrajame margutyje sugalvojau atvaizduoti du savo darbinės aplinkos simbolius – Django ponį ir Django padarėlį.

Handy Django

Ponis tapo neoficialiu Django simboliu po vienos konferencijos, kurioje pranešėjas pasakojo, kaip nemėgsta Django dėl nepaaiškinamos magijos šitoj karkasinėj sistemoj.

Tuo tarpu, Django padarėlį sukūrė programuotojo devynmetė dukra Lucinda, kasdien stebėdama, kiek daug laiko jos tėtukas skaito ir šneka apie Django:

Django yra kompiuterio programavimo padarėlis. Jis tarnauja tik kompiuterių programuotojams ir daro jų darbą. Kamuoliuku savo uodegos gale jis spausdina šviesos greičiu. Supypsi, kai darbas pabaigtas, o kai parsivedi namo, skraido aplink, tvarkydamas namus. Jis mažas paslaugus draugelis.

Django padarėlis

Margutis dalykinės srities kontekste

Pabaigai siūlau pasižiūrėti įkvepiančią Timo Brauno (Tim Brown) kalbą apie kūrybingumo ir žaismingumo ryšį:

Švęsk sekmadienį: Autobeprotystė

Sunday, December 28th, 2008

Prieš tris metus rašiau apie plonulius (angl. thin games) – kaip web2.0 koncepciją žaidimams. Šiandien vienas iš labiausiai tarp mano draugų paplitusių tokio tipo žaidimų yra Car Madness. Tai Apps-o-rama kompanijos sukurtos automobilių lenktynės Facebook socialiniame tinkle. Žaidimui nenaudojami jokie naršyklės įskiepiai. Viskas įgyvendinta įprastomis naršyklės galimybėmis.

Car Madness - Namai

Norint žaisti „Car Madness“, reikia būti Facebook nariu. Tai MMOG žaidimas. Kūrėjai vietoj to, kad nuo nulio formuotų naują žaidėjų socialinį tinklą, pasinaudoja jau susidariusiomis draugų Facebook bendruomenėmis. Nauda abipusė – pakeliama esamo soc. tinklo vertė, bei projektą lengviau išpopuliarinti per jau susidariusius ryšius nei kažkokioj atskiroj svetainėj.

Car Madness - Garažas

Pradėjusysis žaisti gauna virtualių pinigų, už kurį įsigyja automobilį. Kiekvienas automobilis be kainos, turi tris pagrindinius parametrus: galingumas, sukibimo jėga ir aerodinamika. Šituos parametrus galima gerinti už laimėtus pinigus nusipirkus įvairių detalių arba nusipirkus geresnį automobilį. Bežaidžiant keliamas lenktynininko lygis, nuo kurio priklauso laimimos sumos ir iš čia atsirandančios galimybės išbandyti vis geresnį automobilį. Vis daugiau bežaidžiant, auga beprotystės vienetai, kuriuos vėliau galima išsikeist į virtualius pinigus, galimybę per dieną lenktyniauti daugiau negu 25 kartus ar kitas gėrybes.

Car Madness - Lenktyniauk

Trasoje laimi tas žaidėjas, kurio automobilio parametrai aukštesni. Jei jėgos apylygės, tuomet lenktynių rezultatą nulemia atsitiktinumas. Vardan pranašumo, kartais apsimoka naudoti blogųjų berniukų paslaugas: bulvę priešininkui į išmetimo vamzdį, vinių ant kelio, alyvos balą arba dūminę bombą.

Iš ko tokio žaidimo kūrėjai pragyvena? Ogi iš kelių ar keliolikos procentų užkietėjusių fanatikų, kurie už tikrus pinigus perka beprotystės vienetus (trys vienetai už 2, 150 vienetų – už 100 žalių) ir tuos keičia į žaidimo gėrybes.

Jei sudomino – prašom. O aš varau pas Giedrių kokteiliukų.

Tegu žmonės patys nusprendžia, ko jiems reikia

Friday, December 26th, 2008

Istorija byloja, kad vienas architektas suprojektavo labai erdvų miesto parką, bet nenutiesė ten jokių šaligatvių. Jis kategoriškai teigė, kad jų nereikia. Po kelių mėnesių, žmonės vaikščioję parku žolėje pramynė takus. Tuomet architektas grindinį išklojo tų takų vietoje.

(pagal pamestą šaltinį)

Robotžmogiams: „Svetainė atnaujinama, prašome užsukti vėliau…“

Friday, December 26th, 2008

Nuolat vystomuose interneto projektuose karts nuo karto daromi atnaujinimai. Tai failų struktūra pakeičiama, tai duomenų bazės schemoje sukuriama kokia nauja lentelė, tai masiškai keičiami duomenys bazėje. Paprastesniu atveju atnaujinami HTML šablonai ir stilius. Dažniausiai sudėtingesnis atnaujinimas vyksta pusvalandį ar net valandą ir jį vykdant vietoj standartinės svetainės turi būti rodomas puslapis „Svetainė atnaujinama“, kad naudotojai nematytų brokuoto vaizdo bei kad nesugadintų duomenų įrašinėdami ką į duomenų bazę keitimų proceso eigoje.

Atnaujinama

Gera praktika Apache tarnybinės stoties naudotojams yra tokiems atvejams turėti porą Apache nustatymų failų, kurie būtų pakaitom aktyvuojami, priklausomai, ar svetainė pasiekiama visiems, ar yra atnaujinimo stadijoje. Kažkada Tomas mestelėjo idėją, kad atnaujinimo atvejams konfigūraciją galima nusistatyti taip, kad kiti matytų puslapį „Svetainė atnaujinama“, o pats – galėtum naršyt visą turinį ir testuot, ar viskas veikia teisingai. Taip vienąkart ir pasireguliavau.

Apache leidžia nurodyti tarnybinės stoties konfigūraciją katalogo lygyje, naudojant .htaccess failus. Aš svarbiems projektams šakniniame (angl. root) svetainės kataloge turiu failus .htaccess_live ir .htaccess_under_construction su skirtingais nustatymais. Prireikus pakeisti būseną, konfigūraciją perkopijuoju į .htaccess failiuką:

cp .htaccess_under_construction .htaccess

ar

cp .htaccess_live .htaccess

Apache konfigūracijos failiuko .htaccess_live turinys yra maždaug toks:

# index.html ir index.php – standartiniai katalogą atvaizduojantys failai
DirectoryIndex index.html index.php
<ifmodule mod_rewrite.c>
    RewriteEngine on
    RewriteBase /
    # Jei puslapis pasiektas example.com adresu, nukreipiam užklausą į www.example.com
    RewriteCond %{HTTP_HOST} ^example\.com$ [NC]
    RewriteRule ^(.*)$ http://www.example.com$1 [R=301,L]
</ifmodule>

Tuo tarpu .htaccess_under_construction turinys toks:

# index.html ir index.php – standartiniai katalogą atvaizduojantys failai
DirectoryIndex index.html index.php
<ifmodule mod_rewrite.c>
    RewriteEngine on
    RewriteBase /
    # Jei puslapis pasiektas example.com adresu, nukreipiam užklausą į www.example.com
    RewriteCond %{HTTP_HOST} ^example\.com$ [NC]
    RewriteRule ^(.*)$ http://www.example.com$1 [R=301,L]

    # jei lankytojo IP adresas nėra 1.2.3.4 ir užklausiamas ne media katalogas,
    # tuomet nukreipk užklausą į failą temporarily-offline.html
    RewriteCond %{REMOTE_HOST} !^1\.2\.3\.4
    RewriteCond %{REQUEST_URI} !/temporary-offline\.html$
    RewriteCond %{REQUEST_URI} !^/media
    RewriteRule .* /temporary-offline.html [R=302,L]
</ifmodule>

Šiose konfigūracijose naudojamas mod_rewrite modulis. RewriteCond nurodo sąlygas, kuriomis turi būti vykdomas užklausos nukreipimas per RewriteRule. Parametrai laužtiniuose skliaustuose reiškia štai ką:

  • NC (no case) – nekreipti dėmesio, ar naudojamos didžiosios, ar mažosios raidės.
  • R=301 – užklausą nukreipti su kodu 301 „Pastovus nukreipimas“.
  • R=302 – užklausą nukreipti su kodu 302 „Laikinai perkelta“.
  • L (last rule) – paskutinė taisyklė, tad nebekreipti dėmesio į toliau einančias taisykles.

Savo IP adresą galima sužinoti vienoj iš daugelio What’s My IP tarnybų.

Kaip techniškai nustatyti laikinąjį vaizdelį „Svetainė atnaujinama“ dabar jau aišku. Kitas dalykas, kuris mano manymu yra ganėtinai svarbus, yra rodyti tinkamą laikinąjį puslapį. Man asmeniškai patinka tokie klaidų ir sisteminių pranešimų puslapiai, kurie vaizdžiai ir netechniškai man parodo, kame problema, kaip pavyzdžiui twitter.com, arba tokie, kurie papildomai pateikia kokį filmuką arba ką nors interaktyvaus, kad užimtų mane, kol vyksta atnaujinimo darbai.

Youtube gyvai

Sunday, November 23rd, 2008

Grįžau iš cepelinų baliaus, skaitau paskutines naujienas savo google reader. O ten vienastoks praneša, kad nuo trijų nakties youtube transliuoja gyvai iš San Francisko. Įsijungiau pasižiūrėt – jau į pabaigą. Bet po to kartojimas. Tai žiūriu nuo pradžių.

Youtube gyvai

Šou primena visus tuos eilinius MTV apdovanojimus (na gal kiek linksmiau) ir apie tai net nerašyčiau, bet kas man patinka – tai kad tai tikra internetinė televizija. Žiūrovas pats gali pasirinkti, iš kurios vaizdo kameros nori matyti transliuojamą vaizdą. Taip pat mato visą artėjančią šou programą sąrašėlyje. Ir gali komentuoti. Manau, čia labai didelis žingsnis pirmyn žiniasklaidoj ir pramogų versle. Užskaitau, net jei jau kur kada kas ką panašaus yra padaręs.

Žiniatinklio taikomųjų programų savybės

Monday, November 17th, 2008

Maždaug prieš dešimtmetį, kai Internet Explorer buvo absoliutus nugalėtojas naršyklių karuose, atrodė kieta gamint interneto projektus, kurie iššoka naujuose languose, paslepia adreso laukelį, užgroja mėgstamą muziką fone ar pakeičia slankiųjų juostų spalvą. Tuomet tų galimybių nebuvo tiek daug, ir knietėdavo išbandyt visas gėlytes ir drugelius, o tada kitiems parodyt. Paskui keitėsi laikai ir vertybės. Atsirado interneto technologijų standartai, pridygo naujų naršyklių, telefonai ir kiti prietaisai išmoko visokių pribumbasų, ir štai žiniatinklis tapo socialiniu reiškiniu, daugelio gyvenimo būdu ar bent pagalbininku. Įvairios taikomosios programos, kurias anksčiau reikėdavo diegti į kompiuterį, persikėlė į nutolusius serverius. Ir dabar jos dažnai išnaudoja pilną globalaus tinklo potencialą.

Žiniatinklio taikomųjų programų logotipai

Bendram supratimui, žiniatinklio taikomosios programos tai tokios programos, kuriomis naudojamės per naršyklę, pavyzdžiui žiniatinklio el. paštas, elektroninės parduotuvės, mainai, vikiai ar naršykliniai žaidimai. Neseniai Robert O’Callahan iš Mozillos rašė apie geras praktikas, kuriant žiniatinklio taikomąsias programas, nežiūrint į pasirinktas technologijas.

Protingas URL adresavimas. Programos URL turi būti suorganizuoti taip, kad juos būtų galima išnaudot, išsisaugant žymę del.icio.us ar siunčiant nuorodą draugui. Pavyzdžiui, aš žinau, kad įvedęs http://www.frype.lt/blogs/ ir prisijungęs, pateksiu tiesiai į frype draugų internetinių dienoraščių skiltį. Ir tuo dažnai naudojuosi.

Smėlio dėžės. Naujiems sistemų naudotojams turėtų būti sukurtos demonstracinės versijos, kitaip vadinamos smėlio dėžėmis, kur jie galėtų nesugadindami svarbių duomenų, išbandyt, kaip viskas veikia. Pavyzdžiui, SEB bankas turi demonstracinę versiją internetinės bankininkystės naudotojams, o PayPal – internetiniams verslininkiukams.

Naršyklinės programos turi būti naudojamos naršyklės kontekste. Programoje turi veikti mygtukai „atgal“ ir „į priekį“, „puslapio perkrovimas“ bei „krovimosi sustabdymas“, būsenos juosta, naršymo istorija ir t.t. Kontekstinio meniu blokavimas ar priverstinis programos atidarymas naujam lange nuo kopijavimo tikrai neapsaugo ir jokios naudos nesuteikia.

Programos turi turėt tokią vidinę struktūrą, kuri leistų naudot naršyklės savybes ir pagalbinius naršyklės įrankius. Naudotojai turi turėti galimybę manipuliuoti turinį ar išdėstymą savo patogumui: didinti tekstą, ieškoti puslapyje, pritaikyti savo stilių, ar pagerinti naudojamumą savais skriptais per Greasemonekey ar panašų įskiepį arba per bukmarkletus. Taikomosios programos turinys turi būti indeksuotinas paieškos sistemose. Žiūrint iš saugumo pusės, bet kokią programos logiką naršyklėje reikia pertikrint serveryje.

Tiesa, dauguma šių savybių tinka ne tik žiniatinklio taikomosioms programoms, bet ir socialiniams tinklams bei paprastoms informacinėms svetainėms. Žėsim, kaip viskas išsivystys ateity, bet bent kol kas kryptis aiški – internetas skatina kūrybingumą ir atvirumą. Ir man tai patinka.

Žaidimas skydelyje

Thursday, June 26th, 2008

Pavasarį Argentinos žaidimų kūrėjų asociacija buvo paskelbusi konkursą per mėnesį bet kokiom technologijom pagamint žaidimą, kurio vienintelis apribojimas – kad jo rezoliucija būtų ne didesnė nei 600×90 taškų dydžio. Patiko man idėja. Originalus konkursas :) Nugalėtojus balsavimo būdu rinko asociacijos blogo lankytojai. Laimėtojas – kompanijos „Caterva Games“ žaidimas „Survive“ – mane ganėtinai nustebino. Tai Flash’u pagamintas skraidymo simuliatorius su intuityviu valdymu, 3D grafika, specialiai sukurta muzika, stilingu meniu, žaidėjų reitingų saugojimu. Trimatiškumo efektas dvimatėm priemonėm sukurtas technika, panašia kaip eksperimentiniame Javascript žaidime „Mario Kart“. Tas irgi neįtikėtinas.

Žiniatinklio žaidimų kryptis

Wednesday, June 25th, 2008

Pastaruoju metu Gamasutra publikavo nemažai straipsnių apie nepriklausomų kūrėjų bei internetinius žaidimus ir jų pasiekiamumą. Pasižymiu ateičiai su komentarais iš mano varpinės (nuo žodžio „varpas“).

Dažniausiai nepriklausomi žaidimai būna neįpareigojantys (angl. casual) ir mažabiužetiniai. Juos žaidžia

  • užkietėję (angl. hardcore) žaidėjai pertraukose tarp didelių žaidimų sesijų (pvz., Artojas, Originalas),
  • neįsipareigoję žaidėjai (pvz., vienastoks),
  • buvę užkietėję žaidėjai, dabar panirę į studijas, karjerą ar šeimą ir žaidimams nebeturintys tiek daug laiko (tarkim, Kukas),
  • na ir žaidimų industrijos profesionalai bei akademiniai žaidėjai (prie tokių prisiskirčiau pats).

Didžioji dalis neįpareigojančių žaidimų būna orientuoti į visą šeimą. Tačiau atlikus tyrimą, paaiškėjo, kad yra daug dalykų, į kuriuos turėtų būti kreipiama daugiau dėmesio, kad žaidimai būtų patrauklūs ir mamai, ir tėčiui, ir mažajai Marytei.

Greitas žaidimo paleidimas – jokių priverstinių krovimosi scenų, nustatymų ar intro filmukų. Privalomos vinjetės ar intarpai tikrai nervina. Tą prisimenu tiek iš Prince of Persia Warrior Within, tiek iš kitų žaidimų, ir iš kai kurių serialų bei TV laidų. Turinys turi būti greitai pasiekiamas. Internauto patogumui Google jau pateikia nuorodas tiesiai į turinį, praleidžiant pristatomuosius Flash filmukus. Mano manymu, norint priversti lankytoją savanoriškai peržiūrėti vinjetę, geriausia praktika būtų sekti Simsonų ir Futuramos pėdomis – kiekviena vinjetė turėtų vis savaip varijuoti, nes tai sukelia susidomėjimą, kas bus šįkart.

Automatinis išsaugojimas bent tam tikruose taškuose. Žaidimai prieš dešimtmetį prie TV konsolių buvo daug sunkesni, nes juose nebuvo galimybės išsaugoti. Na taip, buvo kodai, pagal kuriuos galėdavai žaisti nuo to paties lygio, bet pavyzdžiui be jau surinktų taškų. Kompiuteriniai žaidimai dažnai būdavo išsaugojami tik perėjus lygį. Nemažai kildavo neapykantos, kai po penkiolikos minučių progreso, kažkur prieš lygio galą padarydavai klaidą ir tekdavo pradėt viską iš naujo, ypač kai žaidimas linijinis ir negali alternatyviai pasirinkt kitos misijos ar lygio.

Vaikams pritaikyti mažesni valdymo pultai. Turėjau prieš kelis mėnesius pasiskolinęs XBOX valdymo pultelį. Susidiegus atitinkamas tvarkykles, juo galima žaist ir per PC. Pasinagrinėjau, kokia situacija su valdymo pultais naršyklių žaidimuose. Javascript šiuo metu neturi jokių įvykių, kuriems priskirtos funkcijos galėtų apdorot mygtukų paspaudimus. Flash tokių techninių galimybių irgi neturi. Vairalazdę ar valdymo pultelį būtų galima valdyti per Java arba per Adobe Director MX, bet šios technologijos ganėtinai sunkiasvorės ir jomis padaryti žaidimai gali sudominti tik daug laiko turinčius vaikus ar žaidimų sferos tyrėjus. Dar būna įvairių papildomų programų, kurios valdymo pulto signalais simuliuoja klaviatūros paspaudimus, bet pritaikymo masėms sukurtam žaidime nelabai įsivaizduoju. Žodžiu, vaikai apie vairalazdžių ir valdymo pultų naudojimą naršyklių žaidimuose gali kuriam laikui pamiršti. Gal nebent pavyktų iš tėvų išsikaulyti jiems pritaikytą klaviatūrą dideliais klavišais.

Vaikiška klaviatūra

Intuityvūs ir nepainūs valdymo mygtukai. Aš dirbdamas klaviatūra ir spausdinamas akląja sistema dažnai supainioju kairįjį [Shift] su [Caps Lock], [Caps Lock] su [Tab] arba [Fn] su [Ctrl]. Kitiems galbūt painiojasi kiti klavišai esantys arti. Tai tokie besipainiojantys neturėtų atlikinėti kažkokių visiškai priešingų veiksmų. Ir apskritai valdymas turi būti intuityvus. Sakyčiau, gal geriausiai įprastinėse situacijose naudoti įprastas kombinacijas. Pavyzdžiui, [W], [A], [S], [D] gali būti naudojami kaip [į viršų], [į kairę], [į apačią], [į dešinę] alternatyvos, bet jokiu būdu kaip kokios papildomos šokinėjimo ar šaudymo funkcijos, – taip priimta daugelyje kitų žaidimų.

Žaidimas keliese. Labai daug Flash’inių žaidimų neišnaudoja techninės galimybės žaisti keliese. Vienintelis tinklo privalumų panaudojimas juose būna daugiausiai taškų surinkusiųjų patalpinimas į TOP sąrašą, kas irgi leidžia vieniems konkuruot su kitais ir taip sukelti šiokį tokį azartą. Žaidimas keliese prie vieno kompiuterio naršyklių žaidimuose irgi nėra dažnai leidžiamas, nors tokia galimybė sukeltų didesnį susidomėjimą. Beje žaidimai dviems gali būti arba konkuruojantiems žaidėjams (Liu Kang vs. Sub Zero), arba palaikantiems vienas kitą (Sonic ir Tails). Pastarojo tipo žaidimų yra mažiau ir čia kaip ir neišnaudota niša.

Lokalizacija atsižvelgiant į dialektus. Anna praėjusį kartą apsilankiusi svečiuose pareiškė, kad nemoka vokiečiai anglų kalbos. Jie kalba vokiška anglų kalba, kuri labai panaši į amerikietišką anglų. Lokalizuojant žaidimus, svarbu atsižvelgti, kad jie būtų pristatyti ta kalba ir dialektu, į kurio žaidėjus orientuojamasi. Austriška vokiečių skiriasi nuo vokiškos vokiečių kalbos. Australiška anglų skiriasi nuo škotiškos anglų kalbos. Žemaitiška lietuvių skiriasi nuo dzūkiškos lietuvių kalbos.

Sudėtingumo reguliavimas. Smagumo faktorius yra vienas iš svarbiausių kompiuteriniuose žaidimuose. Jei žaidimas nesukelia pakankamai pramogos, tuomet jis nebus žaidžiamas, bus pasirinktos alternatyvos. O nuolatinis pralaimėjimas tikrai jau varo iš kantrybės ir vietoj to, kad pradžiugintų, tiesiog vargina. Žaidimuose turėtų būti reguliuojamas sudėtingumo lygis. Pavyzdžiui, žaidimuose konkuruojantiems žaidėjams sąlygos laimėtojams gali būti šiek tiek pasunkintos, o sąlygos lūzeriams – palengvintos.

Žaidimas trumpais epizodais. Žaidimų lygiai ar misijos, turėtų trukti daugmaž vienodą laiko tarpą geriau po 15 min negu po valandą ar daugiau. Trumpais epizodais lengviau jausti progresą ir lengviau planuot laiką, kiek ir kada jo galima paskirti žaidimui, pvz., tūlike ar trūlike. :D

Aiškus valdymo atsakas – informacija apie žaidėjo valdymo sėkmę ir klaidas. Žaidėjas kiekviename žingsnyje turi būti informuotas, ką jis daro blogai ir kaip jam pagerinti savo ėjimą. Kita vertus, jei techniniai pranešimai bukai integruoti į žaidimo aplinką, tuomet irgi negerai. Pavyzdžiui, mane užknisa Need for Speed Underground kelią tveriančios mirgsinčios rodyklės mieste, kurios lyg ir virtualios, bet per jas kiaurai negali pravažiuot.

Interneto galimybių išnaudojimas. Žiniatinklio žaidimai galėtų ne tik kad turėt daugelio žaidėjų režimą ir topus pagal surinktus taškus ar pasiektus savybių lygmenis. Žiniatinklio žaidimams atviros visos internetinių bendruomenių galimybės: oficiali informacinė svetainė, forumai, blogai, naujienlaiškiai, reitingavimai (progresyviu laikomas pavyzdys – Kongregate), bei rinkiniai fanų svetainėms (parsisiunčiami archyvai su geros kokybės svetainių šablonais, ekrano nuotraukomis, žaidimo meniniais kūriniais ir pagrindine informacija). Žmonės išbando žaidimą dėl žaidžiamumo, grafikos, reputacijos ar geros marketingo kampanijos, bet pasilieka ten dėl žmonių, su kuriais žaidžia. Gudrus žingsnis yra panaudoti jau susiformavusius socialinius tinklus ir žaidimus integruoti į juos, pavyzdžiui kaip tai daroma Facebook (MindJolt), MySpace (games.myspace.com) ar Frype (Frype žaidimai).

Maža kaina. Nežaidžiantys suaugę tėčiai savo vaikams tikrai nepirktų žaidimo už 40-60€… Na nebent vaikas laaaabai gerai mokosi, laaaabai prašo, žaidimo ESRB reitingas atitinka vaiko amžių ir sugedimo lygį ir tėvukas gerai uždirba. Vietoj tradicinių verslo modelių žaidimų kūrėjai ir publikuotojai galėtų daugiau dėmesio skirti šiuolaikiniams žaidimų verslo modeliams. Vietoj narystės mokesčio galima naudoti reklamą, kaip pavyzdžiui, Google AdSense (tekstinės kontekstinės reklamos) ar MochiAds (į Flash žaidimus integruojamos reklamos ir analizių įrankiai).

Viešų išvadų dar nedarysiu. Kol kas tiek, bet bus daugiau…

Žiniatinklis3.0: viešo tinklo išsaugojimo konspiracija

Saturday, March 1st, 2008

Tokiu truputėlį iššaukiančiu, truputėlį neaiškiu pavadinimu prieš kelias savaites buvau priviliotas į Transmediale festivalio konferenciją apie internete lakstančios informacijos privatumą bei laisvę. Ne ne.. Konfa buvo ne apie kokius architektūrinius tinklo sprendimus, o apie pačią informaciją, jos keitimosi koncepciją bei sąlygas skirtingose šalyse. Tipo, kaip ir turėtų būti suprantama paprastam žmogui.

conspire.jpg

Į auditorijąPasaulio kultūrų centreakaNėščia austrė“ prigužėjo transvestitų, kompiuterastų ir kitokio plauko mianininkų.

Vaizdas. Scenoje ilgas kalbėtojų stalas ir pora ekranų. Viename ekrane bus rodomi pristatymai. O kitame nuolat realiu laiku vyksta čatas su pasauliu apie pačią konferenciją. Tarsi specialiai parodoma, kad informacija, kuri perduodama asmeniškai, tuo pačiu yra vieša ir visiems prieinama.

Visas veiksmas vyko anglų kalba. Visų pirma naujųjų medijų tyrėja ir organizatorė, šitos konferencijos moderatorė Olga Goriunova nedrąsiai, skubėdama ir juokingu rusišku akcentu nuo lapuko nuskaitė Web2.0 apžvalgą. Iš esmės, ji pateikė tą pačią informaciją, ką šiandien perskaičiau Pawkos bloge, kad Web2.0 – tai „kampazyšn“ iš techninių naujovių ir madų bei šiuo metu vykstančio socialinio-ekonominio reiškinio internete. Dar porą kažkokių istorinių faktų paminėjo bei citatų, bet toks vaizdas, kad pati nelabai suprato… Ir tada trumpai pristatė šalia sėdinčius kolegas.

Humboldto universiteto IS tyrimų asistentė Seda Gürses, savo kalbą pradėjo gykišku bajeriu, kad šita prezentacija ne apie Web 3.0, o apie Web 2.6 beta. O paskui aiškiai ir paprastai papasakojo apie informacijos privatumo stoką ir poreikį internete.
Yra keletas su asmens duomenimis susijusių terminų:

  • Panoptikono efektas. Panoptikonas yra kalėjimo pastato tipas, kuriame visos kameros išdėstytos ratu ir matomos iš centro. Ir nei vienas kalinys niekad nežino, ar tuo metu yra stebimas, ar ne. Panoptikono efektas pasireiškia internete rodymusi ne tokiu, koks esi iš tikrųjų, dirbtinio įvaizdžio kūrimu, nes tarsi tame kalėjime mes esam arba galime būti stebimi tų, kuriems nenorime rodytis.
  • Kvantifikavimas. Tai kaip ir žmogaus pojūčių skaitmenizavimas, kuo po to remiasi melo detektoriai ar emocijų detektoriai.
  • Duomenų kasimas. Tai dirbtinio intelekto duomenų rūšiavimo principas, kai iš gausybės duomenų atrenkama specifinė reikalinga informacija. Dažniausiai naudojama verslo tyrimams ir finansinei analizei.

Taigi internete kaip ir vyksta toks procesas: mes rodomės tokie, kokie norime atrodyti. Mus tiria ir analizuoja bei atpažįsta, kokie esame iš tikrųjų. Ir paskui pagal tai skirsto į klases ir naudoja savo tikslams, pavyzdžiui, įsiūlyti naują prekę.
Papasakojo kažkokio filosofo mintį, kurią dar ir animuotu filmuku pailiustravo, kad jeigu norėtume būti anonimai realiame gyvenime, tuomet visi turėtume būti apsigaubę vienodomis dėžėmis, vaikščiot į darbus vis kitu laiku ir kitais keliais, kad nebūtumėm susekti, kaitaliot savo gyvenamąją ir darbo vietas.
Buvo paminėtas pavyzdys, kad iš anoniminio JAV gyventojų ligų sąrašo, kuriame įrašyta gimimo data, lytis ir pašto indeksas, galima identifikuoti, kiekvieną žmogų ir jo ligą. Galbūt būtų nemalonu, jei sužinotume, kad naujas atsikraustęs kaimynas gretimam bute yra psichinis ligonis su agresijos priepoliais ar serga AIDS. O tai to kaimyno privatumo klausimas, ar jis nori, kad kiti žmonės apie jį susidarytų nepagrįstą neigiamą nuomonę. Kai patenkame į vieną ar kitą statistinę grupę, tuomet yra rizika, kad mums bus emociškai primesta ir realybės neatitinkanti etiketė.
Jei naudojamės internetu, net ir labai norėdami pasislėpti, galime būti susekti ir atpažinti. Jei ne kaip individai, tai kaip vartotojų grupės nariai. Šiuolaikinis folkloras, kaip kad grandininiai laiškai („persiųsk penkiems draugams, jei nori, kad aplankytų laimė arba neužkluptų bėdos“), melagingi pranešimai apie virusus, vikiai ir kt. informacija yra kaip ir anoniminė, bet vis vien galima atsekti kiekvieną autorių per serverių logus ir kitom priemonėm. Net jei naudoji proxy serverį naršymui, policija turi teisę ir yra galimybės susirast, kas tu per vienas.

Kita šnekėtoja – kanadietė menininkė, performansų kūrėja Michelle Teran pasakojo kažkokius neaiškius išsigalvojimus super aukštom materijom apie technologinių ir socialinių tinklų sankirtas… Ji lygino internetą su futbolu. Kad kaip futbole, taip ir internete yra žaidėjai, yra taisyklės, yra bio ryšiai tarp žaidėjų. Paskui parodė filmuką iš savo performansų. Tai buvo dokumentika apie lauko kiną, suorganizuotą ant savitarnos automobilių plovyklos sienos. Kine transliavo vaizdus iš neapsaugotų plovyklos bevielio ryšio apsaugos kamerų. Vieni žmonės gyveno savo eilinius gyvenimus, o kiti stebėjo šitą realybės šou. O į viską pažiūrėjus iš šono, patys žiūrovai irgi buvo stebimi viską registruojančios autorės vaizdo kameros akimi. Tuom ji norėjo pasakyt, kad žmonės turi galimybę stebėti asmeninę nuosavybę viešoje erdvėje. Kaip kad ir naudot daiktus ne pagal jų pirminę paskirtį.
Dar vienas pavyzdys buvo parodytas su svetainėm, kuriose galima valdyt parduotuvėje įrengtas video kameras ir naršyt prekes. Naudojant tos pačios svetainės funkcionalumus, taip pat galima pastebėti kada renkasi ir kaip gyvena darbuotojai, kokie žmonės praeina pro parduotuvę, visokius parduotuvės interjero trūkumus, kaip kad įskilusi siena. Visa tai kaip ir turėtų būti apsaugota.

Meksikietis programeris ir idėjinis aktyvistas Fran Ilich pasakojo apie kažkokias vidines Meksikos kovas, kažkokias pogrindžio grupes, valdžios prieštaravimus ir pasipriešinimo judėjimą. Jis prie to judėjimo prisidėjo informaciniu būdu bei per meną. Darė kažkokius fluxus gatvėse, įkūrė organizaciją „Fiction Department“, pradėjo leist žurnalą „Sabot” bei kūrė per pasaulį populiarumo susilaukusias politines telenoveles kaip „Ugly Betty“, o pastaruoju metu atidarė savo banką. Valdžia ten atseit riboja interneto prieigą ir neleidžia sklisti informacijai – uždarinėja ar blokuoja tam tikras svetaines ir pan. Tai dabar info skleisti bandys per P2P tinklus.

O multimedijos kūrėjas Felipe Fonseca iš Brazilijos savo kalbą pradėjo tuo, kad jo manymu, tokio dalyko kaip Web 2.0 nėra. Yra tiesiog internetas, o ta versija tėra išpūstas ekonominis burbulas. Web 2.0 yra tik mada, o esmės niekas nesupranta. Semantinis turinys ir švarus svetainės išeities tekstas nėra taip jau svarbu. Daug svarbiau komunikacija per P2P tinklus, duomenų dalinimasis bei RSS prenumeratos. Felipe guodėsi, kokie žinių neištroškę Brazilijos interneto naudotojai… Atseit anksčiau pagrindinai internas buvo naudojamas žaidimams ir pornui, paskui el. paštui, blogams ir vikiams, o dabar visi tik sulindę į Orkut socialinį tinklą ir nieko toliau jo nemato. Taip visiškai neskatinamas kūrybingumas.

Pabaigoje dar buvo dialogas su žiūrovais. Kas norėjo, galėjo ko nors paklaust. Štai dar keletas minčių iš įvykusių diskusijų bei nuomonių apsikeitimų:

  • IT dažnai kaltinama dėl problemų, kurios egzistavo metų metus. Už saugumą turėtų būti atsakingi ne technikai, o steikholderiai – valdančiosios šalys.
  • Yra du skirtingi dalykai: jaustis privačiu ir būti privačiu. Jeigu sistema suteikia saugumo jausmą, tai dar nereiškia, kad taip yra iš tiesų. Tai tik internetinės firmos politika suteikti tokį jausmą.
  • Duomenų privatumas – konkurencinis klausimas. Tam, kad prisitrauktų daugiau lankytojų, sukuriama labiau valdoma ir privatesnė sistema.
  • Viskas, kas skaitmenizuojama, jau tampa kopija. O kopija neatspindi originalo, nes ji nėra originalo kontekste.
  • Privatus ir autentikuotas – dvi viena kitai prieštaraujančios sąvokos, kurios turi būti suderintos interneto sistemose.

Ar buvo naudinga pasiklausyt? Tiesiogiai gal ir nelabai, bet šiaip įdomu akiratį praplėst. Na ką, eisiu jau miegot gal ar ką. Visgi šešios ryto.